Magia del caos... Quante volte abbiamo trovato questa abilita' in una carriera e ci siamo chiesti: ma che cavolo di magia sara' mai la magia del Caos? Una via di mezzo tra elementalismo, demonologia e magia generica? Un misto? Nuovi incantesimi? Magia nera o neutrale? Necromanzia? Inutile parlare di magia senza cognizione di causa! Bisogna essere coerenti e precisi, e quindi con questa introduzione semielettorale voglio dire che abbiamo l'esigenza di tracciare qualche regola base, qualche incantesimo supplementare per gestire gli incantesimi legati alla forza oscura e nascosta del Caos. Per prima cosa dividerei la magia in categorie a seconda del dio che la ispira, Tzeench, Slaanesh e Nurgle. Escludiamo Khorne per motivi fin troppo chiari a tutti. o----------------------------o Tzeench Il signore della mutazione non puo' fare a meno che donare poteri fortemente basati sulla capacita' di manipolare la materia, quindi elementalismo e incantesimi particolari che mutano il corpo del bersaglio. Ovviamente reintrarpretati in chiave caotica. Abilita' speciali: Manipolazione della mutapietra: il mago non subisce alcun danno dall'esposizione alla mutapietra, anzi e' in grado di manipolarla trasformandola in pura energia magica. Ogni 100 gr di mutapietra il mago e' in grado di ricavare 1 punto magico. La mutapietra svanisce dopo il processo di trasformazione. Dardi incandescenti: Livello: I Punti magici: 5 Durata: istantaneo Gittata: 35m Reagenti: dardi per balestra Il caster e' in grado di lanciare contemporaneamente un numero di dardi indefinito, uno in piu' per ogni punto magico speso oltre ai 5 di base. Tali dardi infliggono 1d6 danni-R. Se il bersaglio e' infiammabile subisce 1d6 danni supplementari. Ubriachezza molesta: Livello: I Punti magici: 10 Durata: 1 ora Gittata: un area dal volume cubico di 10x10x10 m Reagenti: una bottiglia di liquore Tutte le creature viventi nel raggio descritto devono sostenere un test di volonta' -10 o essere colpiti dall'incantesimo. Se sono colpiti perderanno 1/10 punti da ogni abilita' del profilo fino a quando gli effetti dell'incantesimo sono terminati. C'e' anche la probabilita' del 10% che le vittime dell'incantesimo si addormentino. Altre conseguenze potrebbero essere la perdita di lucidita', comportamenti molesti o violenti, predisposizione all'aggressivita' e alla lite. Cavalcatura diabolica: Livello: I Punti magici: 3 Durata: 1 ora Gittata: area di 5x5 metri Reagenti: crine di cavallo, un disco ferreo, sangue di qualsiasi cosa Il mago puo' evocare un disco di Tzeench (quelle robe che levitano di forma a disco) e cavalcarlo. La cavalcatura sara' automaticamente sottomessa al volere dell'evocatore. Non sono necessari particolari rituali. La cavalcatura ritornera' nella sua dimensione dopo il tempo descritto. Il mago puo' aggiungere fino a 10 punti magici per prolungare l'effetto dell'incantesimo di un'ora supplementare per ogni punto magico in piu' speso. Polimorfismo: Livello: I Punti magici: 10 Durata: 1 ora Gittata: un bersaglio (vista) Reagenti: un lembo di pelle dell'animale scelto Il bersaglio viene trasformato nell'animale scelto dal mago (anche un drago). Se non e' consenziente gli e' concesso un test di Vo per evitare gli effetti dell'incantesimo. Il bersaglio mantiene il suo profilo e non appena viene ferito riprende la sua forma originale. E' possibile spendere fino a 5 punti magici in piu' per prolungare gli effetti dell'incantesimo di 1 ora per punto magico supplementare. L'effetto cessa secondo la volonta' del mago ma NON del bersaglio. Bello come il sole: Livello: I Punti magici: 5 Durata: 30min Gittata: un bersaglio (tocco) Reagenti: uno specchio d'argento Il bersaglio apparira' piu' bello e simpatico agli occhi dei suoi interlocutori ottenendo un bonus di +20 in Sim. Eventuali mutazioni del Caos saranno nascoste. Non e' possibile potenziarlo. Simmetrical Docking: Livello: I Punti magici: 3 Durata: 1 turno Gittata: un bersaglio (vista) Reagenti: 1 metro di corda Il bersaglio sara' in grado per un intero round di aderire perfettamente a una qualsiasi superficie situata in qualsiasi posizione e angolazione. In parole povere potra' arrampicarsi su pareti verticali, camminare sul soffito a testa sotto e cosi' via. Re dei cieli: Livello: II Punti magici: 5 Durata: 1 ora Gittata: un bersaglio (tocco) Reagenti: le ali di una colomba bianca Il bersaglio subira' temporaneamente una mutazione del Caos. Due ali bianche gli permeteranno di volare come un uccello. L'incantesimo puo' essere potenziato spendendo un punto magico supplementare per aggiungere 1 ora alla durata. Non piu' di tre punti magici possono essere spesi in questo modo. Riflesso speculare: Livello: II Punti magici: 10 Durata: 24 ore Gittata: un bersaglio (tocco) Reagenti: uno specchio d'argento, capelli della vittima Un bersaglio puo' prendere le sembianze di una creatura (umana o semiumana) per un giorno intero, assumendone anche il tono di voce. Il mago deve possedere un ciuffo di capelli della creatura di cui intende prendere le sembianze per lanciare l'incantesimo. Corruzione: Livello: II Punti magici: 5 Durata: 1 ora Gittata: un bersaglio (vista) Reagenti: una corona d'oro Cambia l'allineamento della vittima da quello originario a Caotico per un'ora. Alla vittima e' concesso un test di Vo per evitare gli effetti dell'incantesimo. Spruzzo di magma: Livello: II Punti magici: 3 Durata: istantaneo Gittata: volume di 15x2x2 Reagenti: polvere da sparo, liquido incendiabile Il mago puo' con la forza della magia aprire una falla sul terreno e farne fuoriuscire un getto di magma che si sviluppera' in altezza per 15m. I bersagli saranno considerati sorpresi e potranno evitare meta' del danno solo con un test ad iniziativa dimezzata. In caso contrario subirannro 1d10+5 danni. L'armatura viene ignorata. Eventuali bersagli infiammabili prenderanno istantaneamente fuoco subendo 1d4 addizionali per round finche' le fiamme non saranno estinte. Predizione oscura: Livello: III Punti magici: 15 Durata: istantaneo Gittata: solo il mago Reagenti: un cervello umano o umanoide Il mago invoca l'aiuto di Tzeench per predire il futuro. Ad ogni risposta precisa seguira' una risposta altrettanto precisa (es. Qual'e' la piantina di quella casa? Qual'e' l'eta' di quell'uomo? Quanti sono gli uomini che ci aspettano li' sotto?) a domande imprecise seguiranno risposte incerte, presentate in tante diverse possibilita' (es. Cosa succedera' tra 1 ora? Dove andremo dopo? Cosa fara' quell'uomo tra un giorno?). Tzeench ci protegge: Livello: III Punti magici: 20 Durata: istantaneo Gittata: cerchio dal diametro di 10m Reagenti: una piuma di mutatore maggiore Il mago invoca la guida del suo oscuro signore per evocare i demoni a lui amici. A seconda del tipo di demone evocato il mago dovra' sostenere un test di volonta' coi seguenti bonus: +30 per un servitore demoniaco, +20 per un demone minore, +10 per un demone maggiore o un principe demone. Il demone evocato se il test riesce si dimostrera' amico all'evocatore (ma non sottomesso), se non riesce se ne andra' per la sua strada senza attaccarlo. Ogni qual volta il mago finisce di lanciare questo incantesimo deve tirare un d100. Vi sono il 10% di possibilita' che venga evocato un demone di Khorne o di Nurgle che attacchera' in maniera istantanea l'evocatore. Camaleontismo: Livello: III Punti magici: 15 Durata: 1 ora Gittata: solo il mago Reagenti: pelle di camaleonte, colori Il mago lanciando questo incantesimo riuscira' a mimetizzarsi completamente con l'ambiente circostante. Anche in piena luce e' molto difficile scorgerlo, e solo una ricerca attenta potra' svelare la presenza del mago dopo un test di I dimezzata. In caso di visibilita' scarsa localiizare il mago sara' praticamente impossibile. Corpo di lama: Livello: III Punti magici: 10 Durata: 1 ora Gittata: solo il mago Reagenti: una spada, sangue del caster Il mago puo' mutare un suo arto in un'arma organica. Tale arma contera' con una spada, ma il mago otterra' i seguenti bonus: +10 I, +1 Fe, +10 AM. Puo' essere usata anche per parare. Portale caotico: Livello: IV Punti magici: 25 Durata: 3 round Gittata: un'area di 10x10x10m Reagenti: una statuetta raffigurante Tzeench costruita con mutapietra Il mago evoca le forze oscure del Caos per aprire un passaggio tra il warp e il mondo reale. I poteri oscuri contenuti nel warp si riverseranno sugli avversari dell'evocatore infliggendogli 1d4+2 danni per round automatici. L'effetto dell'incantesimo non puo' essere evitato in nessun modo. Reality ripper Livello: IV Punti magici: 30 Durata: istantaneo Gittata: N/A Reagenti: una clessidra con polvere d'oro (costo 50 corone) Usando questo incantesimo il mago puo' annullare TUTTE le azioni avvenute nell'ultimo round, come se non fossero mai state compiute... In questo modo l'incantesimo non e' mai stato pronunciato, e i punti magici spesi vengono recuperati. Grande Mutazione: Livello: IV Punti Magici: 20 Durata: 1 turno Gittata: solo il mago Reagenti: il cuore di una chimera Con questo potente maleficio il mago e' in grado di trasformarsi per un turno in una potente chimera. Ogni round deve effettuare un test di Vo per prevalere sulla coscienza bestiale della chimera o attacchera' in preda a una furia cieca la creatura piu' vicina sia alleato che nemico. Tempesta caotica: Livello: IV Punti magici: 15 Durata: 1 round Gittata: area di 30x30m Reagenti: una chiave di mutapietra Il mago apre un buco nella realta' per farne fuoriuscire una nube di mutapietra. Tale nube emettera 1d6 fulmini per round, colpendo avversari a caso. I fulmini hanno la potenza del corrispondente incantesimo per maghi generici di II livello. Si possono spendere altri 10 punti magici per prolungare la durata dell'incantesimo di un'altro round.