Nurgle Nurgle e' il signore della cancrena e della pestilenza, ma e' anche chiamato il signore di tutto, perche' in ogni creatura vivente c'e' il seme della sua corruzione e morte. E cosi' anche le fanciulle piu' avvenenti sono destinate a invecchiare e la loro bellezza a sfiorire. Il potere di Nurgle e' rivolto soprattutto alla morte, proponendo non solo metodi per uccidere i nemici nelle maniere piu' ributtanti, ma anche per preservarsi da una fine prematura e per controllare gli zombi. Abilita' speciali: Portatore sano: un mago di nurgle e' portatore sano di 3 malattie a scelta oltre che della cancrena di Nurgle. Questo gli conferisce un aspetto ributtante, ma anche l'immunita' alla cancrena, alle 3 malattie scelte, e un bonus di +20 a tutti i tiri per evitare gli effetti di una malattia. o--------------------------------o Pestilenza Livello: I Punti magici: 3 Durata: indefinita Gittata: speciale Reagenti: un topo morto Il mago usando questo incantesimo puo' diffondere una malattia infettando un pozzo, degli alimenti, o anche l'aria se la malattia ammette una contaminazione di tipo virale. La malattia si propaga in modo diverso a seconda della sua natura. Il mago NON puo' diffondere la con questo incantesimo malattie molto gravi come cancrena di nurgle, peste nera e simili. Rigenerazione Livello: I Punti magici: 5 Durata: 1 turno Gittata: solo il mago Reagenti: un pezzo di carne di zombi Il mago grazie a questo incantesimo muta il metabolismo del suo organismo rendendolo capace di rigenerare 1 ferita per round. Solo i maghi di Nurgle sono capaci di sopportare questa mutazione che per altri personaggi sarebbe letale. Nube metifica Livello: I Punti magici: 5 Durata: 1 round Gittata: un cerchio dal raggio di 100m Reagenti: acqua di cloaca Il mago evoca una nebbiolina di uno sgradevole colore verdastro, tutte le creature nel raggio di cento metri dal caster(ad esclusione del caster stesso) devono sostenere un test di resistenza o subire i seguenti malus a causa del cattivo odore: -10 AM, -10 AT, -1 danni inflitti, -10 I. Nausea Livello: I Punti magici: 3 Durata: 1 round Gittata: a vista Reagenti: un pezzo di carne in decomposizione Il mago deve scegliere un bersaglio per lanciare Nausea. La creatura colpita deve effettuare un test di resistenza o essere affetta da una forte nausea che gli provoca vomito e diventa bersaglio prono per un round. Al termine del round la vittima si ristabilisce. Puo' essere speso un punto magico per livello del mago per prolungare l'incantesimo di un altro round. Non e' efficace sui non morti. Spruzzo d'acido Livello: I Punti magici: 5 Durata: istantaneo Gittata: 20 metri Reagenti: lo stomaco di un troll Il mago puo' colpire una sola creatura con questo incantesimo. Dopo averlo pronunciato il caster spruzza un getto d'acido dalla bocca. La creatura subisce 1d6 danni automatici, se indossa un'armatura nel punto colpito (tirate il dado per determinarlo a caso) essa si dissolvera' in un numero di round pari alla protezione garantita se non viene subita pulita con acqua fresca o qualsiasi altro liquido, a meno che essa non sia un'armatura magica. Solo armature metalliche si dissolvono. Armature di cuio e simili vengono automaticamente penetrate dall'acido. Empia evocazione Livello: II Punti magici: 10 Durata: fino al sorgere dell'alba Gittata: 10 metri Reagenti: il sangue di una creatura umanoide Usando queso incantesimo il mago e' in grado di evocare 1d4-1 zombi (minimo 0) sotto il suo controllo. L'incantesimo avra' efficacia fino al sorgere del sole. Respiro venefico Livello: II Punti magici: 10 Durata: istantaneo Gittata: 10 metri Reagenti: il veleno di un serpente Il mago soffia in direzione di un nemico una nube di gas velenoso. Tutte le creature che si trovano nel raggio di 3 metri dal bersaglio, oltre che il bersaglio stesso che respirano la nube perdono 1d4 ferite automaticamente, inoltre devono sostenere un test di R-1 o perdere 1 ferita per round finche' il test non riesce. Fintanto che una vittima e' sotto l'effetto del veleno subisce i seguenti malus: -10 AM, -1 F, -1 R, -10 AT, -10 I. Doppio filo Livello: II Punti magici: 7 Durata: 1 turno Gittata: contatto Reagenti: le viscere di una qualsiasi creatura Quando il mago pronuncia l'incantesimo, ogni volta che gli viene inflitto danno tale danno verra' inflitto anche a chi l'ha colpito. Solo praticanti di arti magiche possono tentare un test di volonta' per annullare gli effetti dell'incantesimo (anche i demoni possono farlo). Sotto pressione Livello: II Punti magici: 15 Durata: speciale Gittata: vista Reagenti: una morsa Il mago sceglie un bersaglio e pronuncia l'incantesimo. Dopodiche' deve mantenere la concentrazione per un numero di round indefinito. Per ogni round in cui il mago tiene la concentrazione la vittima subisce un colpo a forza 2 che ignora le armature (1d6+2 - R). Inoltre per ogni round in cui il mago si mantiene concentrato la vittima perde 1 punto di resistenza. Se il mago viene ferito perde automaticamente la concentrazione, se viene colpito ma non subisce danno gli e' concesso un test di volonta' per mantenerla. Al cessare dell'incantesimo se la vittima non e' morta la resistenza viene ripristinata dopo almeno 10 minuti di riposo. La vittima sotto incantesimo si muove a movimento dimezzato, se la resistenza scende a 0 perde i sensi. Death and decay Livello: II Punti Magici: 20 Durata: 1 round Gittata: area circolare di raggio 10 metri Reagenti: veleno di qualunque tipo, acido Il mago emana nel raggio di 10 metri dei vapori insalubri. Chiunque ne sia colpito (incluso il mago stesso) subisce 1d4 danni automatici. L'incantesimo non funziona contro oggetti inanimati (non morti, golem, elementali e cosi' via). Possono essere spesi 5 punti in piu' per livello per prolungare l'incantesimo di un round supplementare. Undead Grenade Livello: III Punti Magici: 5 per cadavere Durata: istantaneo Gittata: spaciale Reagenti: un cranio, polvere da sparo Il mago e' in grado di far esplodere i non morti da lui controllati spendendo semplicemente 5 punti magici per non morto. Tutti le creature che stanno ingaggiando un combattimento corpo a corpo contro il non morto esploso subiscono 1d10+6 danni a testa. E' concesso un test di I per dimezzare i danni. Non me ne curo Livello: III Punti Magici: 15 Durata: 1 ora Gittata: 1 bersaglio Reagenti: un osso di gigante Il bersaglio ignora tutti gli effetti di tutti i critici per il tempo prestabilito. Saranno necessarie cure mediche entro il termine dell'incantesimo per sopravvivere oltre... Nurgle ci protegge Livello: III Punti magici: 20 Durata: istantaneo Gittata: cerchio dal diametro di 10m Reagenti: lo stomaco di un grande immondo Il mago invoca la guida del suo oscuro signore per evocare i demoni a lui amici. A seconda del tipo di demone evocato il mago dovra' sostenere un test di volonta' coi seguenti bonus: +30 per un servitore demoniaco, +20 per un demone minore, +10 per un demone maggiore o un principe demone. Il demone evocato se il test riesce si dimostrera' amico all'evocatore (ma non sottomesso), se non riesce se ne andra' per la sua strada senza attaccarlo. Ogni qual volta il mago finisce di lanciare questo incantesimo deve tirare un d100. Vi sono il 10% di possibilita' che venga evocato un demone di Tzeench che attacca in maniera istantanea l'evocatore. Risucchio di vita Livello: III Punti magici: 15 Durata: istantaneo Gittata: a vista Reagenti: un'ampolla costruita con ossa umane (prezzo 10 Co) Il mago scaglia una potente onda energetica contro un bersaglio. La vittima deve effettuare un test di Vo. Se fallito perde 1d6 punti ferita e un punto forza per round. Alla vittima e' concesso effettuare il test ogni round per sfuggire all'incantesimo. Qualora i suoi punti forza arrivino a 0 cade a terra incapace di muoversi. I punti forza perduti verranno ripristinati dopo 1d4 ore. Tutti i punti vita persi in questo modo verrano aggiunti a quelli del mago che ha lanciato l'incantesimo, a meno che il mago non abbia raggiunto il massimo o sia a 0 ferite. Non funziona sui non morti. Visione d'abisso Livello: VI Punti Magici: 30 Durata: istantaneo Gittata: tutti gli avversari nel raggio di 10m Reagenti: una gemma nera (costo 100 Co) Il mago ingaggia in duello mentale tutti gli avversari nel raggio stabilito. Per ogni duello che vince riesce a sconvolgere il metabolismo della vittima che immediatamente si trasforma in un non morto sotto il controllo del caster. I non morti conservano il loro profilo fisico (ma non mentale ovviamente), sono immuni a tutti gli effetti psicologici e a tutti gli incantesimi che colpiscono la volonta'. Se colpiti dalla luce del sole i non morti si polverizzano immediatamente. le vittime possono essere solo creature umanoidi di altezza inferiore ai 3 metri. Benedetto da Nurgle Livello: IV Punti magici: 25 Durata: istantaneo Gittata: il caster Reagenti: un sacrificio umano Il caster deve pronunciare l'incantesimo e subito dopo celebrare il sacrificio. Se il sacrificio non e' disponibile o scappa l'effetto dell'incantesimo viene annullato. Se l'incantesimo ha successo il mago reintegra subito tutti i suoi punti vita (anche nel caso che abbia subito critici) rigenerandosi completamente. Eventuali arti tagliati vengono allo stesso modo rigenerati. La rigenerazione infatti e' totale. Palla d'acido Livello: IV Punti magici: 10 Durata: istantaneo Gittata: 50m Reagenti: un pezzo di carne decomposta, lo stomaco di un troll Il mago puo' lanciare una palla di acido che infligge 1d4 danni a locazione e 1d6 danni addizionali da acido ignorando armature e resistenza. I personaggi dotati di armatura devono affetuare un test di rischio con percentuale di riuscita del 50% per vedere se il loro equipaggiamento viene danneggiato. Il caster puo' spendere 3 punti in piu' fino a un massimo di 15 per creare una palla di acido addizionale. Le palle possono anche essere dirette su bersagli diversi. Cancrena di Nurgle Livello: IV Punti magici: 40 Durata: istantaneo Gittata: 1km Reagenti: le viscere di un demone maggiore di nurgle Il mago diffonde i virus della cancrena di nurgle nel raggio di 1km. Tutte le creature viventi e non magiche nel raggio descritto vengono automaticamente contagiate. Un chierico di Shallya puo' cercare di annullare l'effetto dell'incantesimo ingaggiando un duello mentale con mago al momento del lancio, ma non dopo che e' stato lanciato. ---------------------------------------------------------------------------- Caos Magic /\ ''`` (o o) / .. \ |||||| --> una terribile creature di Nurgle |||||| \____/ Edited by Kaos profeta oscuro ----------------------------------------------------------------------------