CaosMagic IV Tzeench Enanched!!!!!!! Piu' potere per i seguaci del dio della mutazione!!!! Palla d'ira Livello: IV Punti magici: 10 Durata: istantaneo Gittata: 50m Reagenti: La testa di un demone maggiore di Nurgle Il mago genera una palla di pura energia caotica del diametro di un metro. La palla a sua volta emana 3d10 sfere di energia piu' piccole che possono colpire un solo bersaglio alla volta ma che possono essere indirizzate tutte su bersagli differenti e causano 1d10+3 danni che ignorano l'armatura. La palla piu' grande colpisce una creatura o un gruppo composto da 1d4 bersagli e infligge a tutti 1d10+10 danni ignorando l'armatura. Channel Livello: IV Punti Magici: 0 (speciale) Durata: istantaneo Gittata: personale Reagenti: nessuno Il mago spente tanti punti vita e guadagna tanti punti magici quanti i suoi punti vita moltiplicati per 1d4. Questa perdita non puo' essere evitata in nessun modo. Le ferita in questo modo perse non possono essere recuperate col le cure (magiche e non) ma solo col riposo al ritmo di 2 Fe al giorno. Se il mago arriva a 0 ferite a causa di questo incantesimo deve effettuare un test sulla resistenza o perdere 1 punto resistenza permanentemente. Se il mago supera il suo limite di PM potra' trattenere l'eccesso di potere solo per un turno, dopodiche' sara' costretto a scaricarli e potra' trattenere solo i PM che puo' effettivamente accumulare. Evoca Famiglio Livello: IV Punti Magici: variabile Durata: variabile Gittata: personale Reagenti: variabile Il mago evoca un famiglio che lo assiste in maniera diversa a seconda del tipo di famiglio. Essi possono avere un ciclo di stabilita' piu' o meno lungo a seconda del tipo, al termine del quale tornano nel piano astrale da cui sono stati chiamati. I familgi funzionano piu' o meno come quelli dei druidi, e il mago puo' vedere attraverso loro ma non agire attraverso loro. Alcuni di essi sono capaci di mantenere forme fisiche e in questo modo possono interagire con gli oggetti, ma solo per loro volonta'. Se il famiglio muore il mago perde subito la meta' dei suoi punti ferita e 1d4 Fe permanentemente. Il famiglio puo' essere congedato in qualsiasi momento secondo la volonta' dell'evocatore. Non hanno bisogno di reagenti per lanciare incantesimi e non possono essere feriti da armi non magiche. Non sono esattamente agli ordini del loro evocatore ma si dimostrano amici. Per sopravvivere hanno bisogno del sangue del mago che perde 1d4 ferite al giorno per nutrire il famiglio. Possono essere recuperate con metodi magiche ma non con cure non magiche, o col riposo. Un mago che arriva a 0 ferite in questo modo non subisce critico ma rimane incosciente per 1d6 ore. Il famiglio non puo' allontanarsi piu' di 50 metri dal mago. Legenda: Punti Magici= punti magici richiesti per evocare il famiglio Reagenti= reagenti richiesti per l'evocazione Durata= il tempo di stabilita' del famiglio Incorporeo= se positivo indica l'impossibilita' di interagire col mondo reale Profilo= il profilo del famiglio PM= i punti magici posseduti dal famiglio Abilita' Magiche= dice che tipo di magia conosce il famiglio Imp Ha la forma di un demonietto rosso, alto piu' o meno 30 cm. Punti Magici: 10 Reagenti: sangue di un chierico di allineamento buono Durata: 3 giorni Incorporeo: no Profilo: AM 10 AT 10 F 1 R 1 Fe 5 I 70 A 1 Des 80 Au 15 Int 80 Fr 80 Vo 80 Sim 10 PM: 3d4 Abilita' magiche: e' un mago da battaglia di 1lvl e conosce la magia minore Necroservo Ha l'aspetto di un pipistrello scheletrico. E' immune a tutti gli effetti psicologici. Punti Magici: 10 Reagenti: un osso di un mago necromante Durata: fino a quando non viene investito dalla luce Incorporeo: si Profilo AM - AT - F - R 3 Fe 7 I 60 A - Des - Au 40 Int 75 Fr 89 Vo 89 Sim 5 PM: 4d4 Abilita' magiche: e' un necromante di 1 lvl e conosce la magia minore Draghetto della mutapietra E' un piccolo drago grande 60 cm. E' dotato di due piccole ali e una volta al giorno puo' soffiare una piccola fiammella che causa 1d6+2 danni. Punti Magici: 30 Reagenti: una biglia di mutapietra Durata: 1 settimana Incorporeo: no Profilo AM 30 AT - F 2 R 2 Fe 12 I 70 A 2 Des 10 Au 50 Int 80 Fr 70 Vo 80 Sim 15 PM: 6d4 Abilita' magiche: e' un elementalista di 1 lvl, un mago da battaglia di 1 lvl e conosce la magia minore. Demonietto delle paludi Ha l'aspetto di un piccolo diavoletto. Vola come un terricolo e puo' dividere i suoi punti magici con quelli dell'evocatore. Ha un carattere dispettoso e malvagio Punti Magici: 10 + mantenimento 5 PM al giorno Reagenti: la lingua di un demone minore Durata: 5 giorni Incorporeo: no Profilo AM 10 AT 10 F 1 R 1 Fe 7 I 80 A 1 Des 70 Au 20 Int 90 Fr 60 Vo 60 Sim 20 PM: 6d6 Abilita' magiche: usa la magia di Nurgle I livello, Magia da battaglia I livello e magia minore Cronomante Ha l'aspetto di un occhio svolazzante. Vola come un terricolo e possiede l'abilita' chiaroveggenza. Punti Magici: 20 Reagenti: una clessidra con polvere d'oro Durata: 1 mese Incorporeo: si Profilo AM - AT - F - R 2 Fe 5 I 90 A - Des - Au 50 Int 80 Fr 90 Vo 90 Sim 10 PM: 4d10 Abilita' magiche: usa la magia del colleggio d'ambra I livello o se non si usano le regole per la magia dei colori magia illusionistica I e II livello. In tutti e due casi conosce l'incantesimo confusione e la magia minore. Tenebrologo Ha l'aspetto di un teschio volante. Possiede diverse abilita: -Conoscenza dei non morti -Arguzia -Conoscenza dei demoni -Ciarlare E' molto saggio e intelligente ma allo stesso modo arguto e strafottente. Tuttavia nelle situazioni di pericolo e' un ottimo aiuto. Inoltre fornisce 6 PM supplementari a round all'evocatore senza dover spendere PM dalla sua riserva. Vola come un veleggiatore (non ha ali ma levita). Punti Magici: 30 + 5 mantenimento al giorno Reagenti: il cranio di un necromante Durata: 15 giorni Incorporeo: si Profilo AM - AT - F - R 3 Fe 10 I 70 A - Des - Au 70 Int 89 Fr 85 Vo 90 Sim 20 PM: 6d6+6 Abilita' magiche: e' un necromante di II livello e un mago da battaglia di I livello. Sa usare la magia minore. Note: i famigli non obbediranno ciecamente a tutti gli ordini del giocatore, ma si meteranno spesso in discussione con lui. Hanno tutti allineamento caotico, tuttavia considereranno il mago un loro amico. Anche essi hanno le proprie antipatie e simpatie e possono dimostrarsi piu' o meno amichevoli agli altri personaggi del gruppo. Sono immuni a tutti gli effetti psicologici causati da creature mortali. Se un mago compie diverse evocazioni successive dello stesso tipo di famiglio e' molto probabile che venga evocato sempre lo stesso famiglio se esso ha legato col mago. Il famiglio e il mago possono parlare con loro tramite la telepatia. I famigli possono rendersi visibili o invisibili a loro piacimento ma la loro presenza viene avvertita dagli utilizzatori di magia.