------------------------------------------------------------------------------- CaosMagic V La magia del Caos non finisce mai! Gli incantesimi del Caos indiviso! ------------------------------------------------------------------------------- Il caos indiviso Il caos indiviso e' il caos nella sua manifestazione piu' pura e immediata. Non si personifica in nessuna entita' particolare, e' solo una presenza avvertibile ma non riconoscibile o delineabile. Rappresenta la parte oscura dell'universo, il warp e i poteri piu' potenti e nascosti. Non segue nessuno scopo particolare se non la pura distruzione e l'anarchia. Abilita' speciali I maghi del caos indiviso non hanno nessuna abilita' particolare o---------------------------o Tormento Livello: I Punti magici: 5 Durata: immediato Raggio: a vista Reagenti: una corona di spine La vittima dell'incantesimo viene intrappolata in una rete spine. Ogni round deve sostenere un test di forza per liberarsi e non puo' compiere nessun'altra azione. Per ogni round in cui il test viene fallito la vittima subisce 1d2 danni automatici. Abbandonare la speranza Livello: I Punti magici: 3 Durata: 1 ora Raggio: personale Reagenti: la testa di un uomo bestia Il mago causa paura in tutte le creature di altezza inferiore a 3m. Mutazione del legno Livello: I Punti magici: 5 Durata: istantaneo Raggio: a vista Reagenti: una pianta di mandragola Il mago sceglie un bersaglio. Tutte le parti di legno presenti sul bersaglio si trasformano e diventano inservibili. Le frecce diventano fili d'erba, le balliste e le catapulte mettono radici, i carri si bloccano e fioriscono, i casolari germogliano. Invoca il Caos Livello: I Punti magici: 10 Durata: 1 ora Raggio: personale Reagenti: un pezzo di mutapietra Il mago riceve per il tempo previsto un dono (vantaggioso) del Caos a caso. Puo' spendere 5 punti magici in piu' per ogni ora addizionale di durata. Visione del vero Livello: I Punti magici: 5 Durata: 2 ore Raggio: una creatura Reagenti: un occhio umano Il beraglio puo' vedere ogni cosa, anche le cose invisibili o nascoste magicamente. La scena ai suoi occhi si presenta come dovrebbe essere. Grazie a questo incantesimo puo' anche vedere al buio. Mastini infernali Livello: II Punti Magici: 10 Durata: speciale Raggio: personale Reagenti: le zanne di un cane idrofobo Il mago evoca delle creature eteree chiamate i mastini infernali. Essi roteano attorno al mago, e appaiono come delle bestie trasparenti ma dagli occhi rossi. Ogni qualvolta il mago ingaggia in corpo a corpo un nemico anche i mastini attaccano come se avessero iniziativa 40. Hanno a loro disposizione un attacco di morso che causa 1d6+4 danni. I mastini rimangono nel mondo reale finche' non vengono colpiti con un'arma magica (se il mago e' colpito lo e' pure il mastino) o finche' non vengono dispersi dallo stesso evocatore o da un altro mago che possa disperdere le creature eteree. Se il mago perde i sensi o va a dormire l'incantesimo viene disperso. Il numero di mastini evocati e' 1 per livello dell'evocatore. Ghigliottina Nera Livello: II Punti Magici: 6 Durata: istantaneo Raggio: 10 m Reagenti: una lama Il mago crea una lama di pura energia che colpisce tutti i nemici in linea retta nel raggio di 10 m. La lama ha una larghezza di 2 m. Tutti i bersagli colpiti dall'effetto dell'incantesimo subiscono 1d10+6 danni. Un test di Iniziativa puo' essere effettuato per dimezzare il danno. Tutti i bersagli colpiti devono sostenere un test di Fr o essere soggetti a paura a meno che non siano immuni dagli effetti psicologici o creature del Caos. Insetti infernali Livello: II Punti Magici: 15 Durata: permanente Raggio: N/A Reagenti: un ragno velenoso Quando viene lanciato l'incantesimo il mago evoca uno sciame di ragni del Caos. Essi attaccano un avversario dell'evocatore saltandogli addosso. Per ogni round in cui la vittima subisce l'attacco perde 1 Fe e -1/-10 a tutte le caratteristiche fisiche. Se la vittima muore i ragni attaccheranno un'altro nemico e cosi' via finche non ci sono piu' nemici, nel qual caso si disperdono. Lo sciame ha 10 Fe. E' possibile infliggergli solo 1 Fe per round a meno che non si usi del fuoco o comunque altri effetti che interessano un'area. Nel qual caso il danno va calcolato normalmente. Arma del Caos Livello: II Punti Magici: 5 Durata: 1 ora Raggio: personale Reagenti: gli artigli di qualsiasi creatura caotica Quando il mago lancia l'incantesimo dalle sue mani spuntano dei possenti artigli. Il mago puo' attaccare a mani nude senza penalita' e come se avesse una spada normale, pero' aggiunge un modificatore di +1 al danno. Pozzo d'ombra Livello: III Punti Magici: 10 Durata: 1 round Raggio: un'area di 10x10x10 m Reagenti: le ali di un corvo Tutti i nemici presenti nell'area devono riuscire in un test di Vo con un malus di -20 o essere completamente ciechi. Questo significa che contano come bersagli proni, non possono eseguire nessuna azione a parte muoversi in una direzione casuale a movimento dimezzato. Il mago puo' spendere 5 PM addizionali per ogni round di durata in piu' fino a un massimo di 5 round complessivi. Scia di distruzione Livello: III Punti Magici: 20 Durata: istantaneo Raggio: una striscia lunga 20 metri e larga 2 Reagenti: Tutti gli oggetti (animati e non) presenti nell'area descritta vengono sbalzati 1d6 metri piu' lontano e subiscono d6 colpi a forza 7. Carnocinesi Livello: III Punti Magici: 1 Durata: 1 giorno Raggio: personale Reagenti: le carni di un mago Pronunciando questo incantesimo e mangiando le carni di un mago, l'evocatore puo' temporaneamente acquisire la conoscenza di tutti gli incantesimi conosciuti dal possessore del corpo che ha divorato. Sebbene non sia necessario mangiare un corpo intero per conoscere gli incantesimi, e' necessario mangiarne una porzione equivalente a un pasto. Il mago puo' lanciare tutti gli incantesimi acquisiti in questo modo, a patto che non siano di un livello superiore, come se li conoscesse lui personalmente fino al termine della durata dell'incantesimo. Blind Guardian Livello: III Punti magici: 5 Durata: immediato Raggio: un'area del diametro di 10m Reagenti: una testa con gli occhi cavati Quando l'incantesimo viene pronunciato D6 bersagli casuali ad eccezione del caster subiscono D10 colpi a forza 5 che ignorano le armature. Volonta' sulla materia Livello: IV Punti magici: speciale Durata: permanente Raggio: contatto Reagenti: nessuno Il caster puo' modificare permanentemente una sezione di materia inanimata spendendo 1 PM per metro cubo di materia e solo toccando col palmo della mano la sezione che vuole modificare o riplasmare. Arch Enemy Livello: IV Punti Magici: 20 Durata: immediato Raggio: contatto Reagenti: la mano di un demone E' neccesario colpire il bersaglio perche' l'incantesimo abbia effetto (test di AM standard senza modificatori). Si tira un D6 e a seconda del risultato si guarda sulla tabella dei critici. Se per esempio esce un 3 allora il bersaglio subira' un critico a +3 e cosi' via. Dominio oscuro Livello: IV Punti Magici: 30 + 5 per mantenimento Durata: finche' viene pagato il mantenimento Raggio: a vista Reagenti: speciale Il mago puo' controllare una creatura del caos pronunciando questo incantesimo. Pero' per ogni giorno in cui vuole mantenere il controllo sulla creatura deve spendere il costo di mantenimento. Le creature che si possono controllare sono ovviamente creature dotate di scarsa o nulla intelligenza (viverne, masticore, e i troll sono inclusi). Per eseguire l'incantesimo il mago ha bisogno del cervello della creatura di cui desidera prendere il controllo. Alla creatura e' concesso un test sulla Vo per evitare gli effetti dell'incantesimo. Blasfemia Livello: IV Punti Magici: 30 Durata: immediato Raggio: un'area di 10x10x10m Reagenti: la lingua di un ateo Quando il mago pronuncia l'incantesimo tutte le creature eteree minori (spiriti, fantasmi, non morti ad esclusione dei vampiri) vengono automaticamente distrutti. Tutte le creature eteree maggiori (demoni o altro) e tutte le creature non appartenenti al corrente piano di esistenza (Elementali) devono sostenere un test di Vo -40 o essere soggetti a instabilita' e disperdersi entro 1d4 round. Tutte le creature che riescono a sostenere il test sulla volonta' subiscono d6 colpi a forza 10. Tutti gli incantesimi dei chierici risolti o che devono ancora risolversi o che hanno una durata vengono automaticamente dispersi. Ha effetto solo nell'area descritta e sulle creature sopra descritte. ------------------------------------------------------------------------------ Caosmagic V E' la fine di caosmagic....... forse ------------------------------------------------------------------------------