CONFRONTATION Le regole per giocare di ruolo su Aarklash
Piccola prefazione
Questo regolamento è indirizzato principalmente a tutte quelle
persone che conoscono Confrontation, lo apprezzano e ci giocano di tanto
in tanto (o anche spesso). Chi sconosce completamente questo piccolo
capolavoro della Rackham dovrebbe almeno leggere il manuale (liberamente
scaricabile da Internet, oltre che da questo stesso sito) e imparare i
fondamentali di Confrontation e Incantation. Potete anche ignorare
Divination, per la particolare natura dei chierici non ci occuperemo dei
fedeli. Questo regolamento è rivolto a tutti coloro che vogliono
avvicinarsi al gioco di ruolo in modo semplice e senza fronzoli, a coloro
che apprezzano l'interpretazione che non sfoci nell'eccessivo
storytelling, a quelli a cui piace giocare di ruolo ma anche vivere le
battagle con un minimo di acume tattico. Questo gioco è rivolto a
tutti voi, collezionisti e giocatori. Anche se il regolamento
è semplice, anche se non esistono tutte quelle
abilità tipiche dei giochi di ruolo più complessi, sono
sicuro che non mancherà di appassionare tutti quelli che sono in
cerca di qualcosa di nuovo. Questo non è un wargame, non
è un gdr propriamente detto, è un ibrido, un figlio
illeggittimo di due filoni, alle volte contrapposti, alle volte
pararelleli. Se siete tipi che non apprezzano il wargame perchè si
tirano dadi e basta, o se invece pensate che in un gioco l'unica cosa che
conta è vincere non continuate a leggere, sarebbe una perdita di
tempo. Tutti gli altri vadano pure aventi. Le porte di Aarklash si aprono
per voi.
Il Basileus Villa ha appena completato il rituale dell'alba. Un'era di
stravolgimenti sta per abbattersi su Aarklash. Un'era in cui i popoli
innalzeranno lo stendardo dei loro dei. Un'era in cui alcuni eroi si
copriranno di gloria, altri perderanno la vita, e altri ancora
precipiteranno nell'infamia. L'alba di una nuova era sta sorgendo. L'era
del Rag'Narok.
I popoli di Aarklash
I Barbari Sessair
Il popolo di Kel fu il primo popolo ad approdare su Aarklash dopo l'era
dei grandi cataclismi, un epoca in cui gli dei furono esiliati. Essi si
chimavano Keltois e furono esiliati da una nazione sconosciuta. I Keltois
si allearono con quelli che erano gli antichi abitanti di Aarklash, i
giganti e i centauri. Insieme ad essi fondarono la prima nazione, Avagddu,
dal nome del loro primo re Avagdd. In seguito alla misteriosa scomparsa
del loro secondo re, Cerunnos, i barbari si divisero in due clan, i
Sessair che rimasero ad Avagddu e i Druni, che partirono alla ricerca del
re scomparso.
I barbari si divisero in molte altre etnie: Barhan, Akkylanniani, Syhar,
ed essi diedero origine ad altri popoli e ad altre culture, ma i Sessair
senza dubbio sono coloro che mantengono uno stile di vita
più simile a quello dei loro antenati Kel.
Essi infatti rifiutano il progresso e vivono in piccoli accampamenti
nomadi, vivendo principalmente di caccia. Solo pochi Sessair si sono
stabiliti in maniera permanente su alcune fertili pianure per
coltivarle. La maggior parte si sposta seguendo le migrazioni della
selvaggina.
I barbari adorano Danu, la dea della fertilità e ad essa sono
fedeli. La loro magia è basata sugli elementi principali e
più che dominarli essi chiedono in prestito una parte della loro
forza grazie alla costruzione di particolari amuleti, chiamati Geas, che
donano al possessore parte della forza degli elementi.
I barbari sono un popolo orgoglioso e valoroso in battaglia, che non teme
la morte e capace di grandi atti di coraggio.
I Leoni d'Alahan
I Leoni sono i diretti discendenti del popolo di Kel, e hanno conquistato
un vasto impero che confina a nord con le terre dei Sessair e degli elfi
Cynwall a est con l'impero dei Grifoni e a ovest con Achéron, la
baronia maledetta.
Il reame dei Leoni è ricco e fiorente e i regnanti da generazioni
si sono impegnati a mantenere la popolazione nel benessere.
I nemici giurati dei Leoni sono i Necromanti dell'ordine dell'Ariete della
baronia di Achéron, una volta anch'essi appartenenti al regno del
Leone, ma separatisi da esso dopo la loro corruzione. I Leoni hanno
giurato di annientare con ogni mezzo Achéron e mantengono diverse
legioni all'interno della fortezza di Kaiber che presidia il passo che
separa la
baronia maladetta dal resto del regno. Sebbene le battaglie infurino
numerose, i non morti sembrano non finire mai e attaccano con rinnovata
furia i confini del regno del leone.
I Leoni sono un popolo legato ai classici ideali di onore, coraggio e
amore e abbracciano i valori cavallereschi, sebbene questi siano ritenuti
sorpassati da molti altri popoli. Essi non giudicano i loro alleati
secondo i loro interessi politici ma solamente in base al loro valore e
alla loro lealtà.
I Grifoni d'Akkylannie
L'impero del Grifone nacque quando un nobile Leone, il barone Arcavius de
Sabran, ebbe una rivelazione sull'esistenza del Dio Unico, Merin, signore
del fuoco purificatore. Arcavius segnato dalla sconvolgente rivelazione,
abbandonò il suo titolo e i suoi domini per professare questa nuova
fede. La nuova religione attirò le simpatie della popolazione al
punto che la popolarità di Arcavius suscitò la gelosia degli
altri nobili e fu costretto a partire insieme ai suoi seguaci. Egli si
recò a est e rivendicò un dominio che ancora nessun sovrano
aveva ancora conquistato, L'Akhylahn. Qui furono gettate le basi di un
nuovo regno, l'impero d'Akkylannie.
Fondato questo nuovo paese Arcavius partì in missione, per
convertire il resto del continente, ma non tornò mai
più.
Il neonato regno si trovò subito ad affrontare gravi problemi, e fu
costretto a combattere a fianco dei Leoni contro le legioni maledette di
Achéron. In questo frangente, uno zelante monaco-alchimista
chiamato Dirz, nel tentativo di creare l'essere perfetto secondo Merin,
compì delle ricerche proibite. Le sue tesi sfociarono nell'eresia
e, bandito dal regno, organizzò una ribellione per rovesciare il
potere costituito. Tale ribellione causò una dura repressione e la
nascita
dell'inquisizione. Dirz uscì sconfitto e fu costretto a rifugiarsi
nel Syhar, un'area deserta situata all'estremo est del continente.
Tuttavia Dirz riuscì, grazie alle sue conoscenze biotecnologiche a
gettare le basi necessarie per la fondazione di un potente impero. Questi
rinnegati furono in seguito conosciuti col nome di Alchimisti di Dirz. La
loro scienza è talmente avanzata che sono riusciti anche a
sconfiggere la morte.
I Grifoni giurarono di annientare gli alchimisti a qualunque costo per
estirpare l'eresia di Dirz.
L'inquisizione è un organo efficiente e spietato, capace di
durissime repressioni, disposto a pagare qualunque costo pur di scovare e
condannare al rogo gli eretici. Per questo motivo il potere del papa
Innocente entra in aperto contrasto con quello degli attuali regnanti.
I maligni vociferano che nei misteriosi tarocchi di Cadwallon sul tarocco
del diavolo è apparsa proprio l'immagine di papa Innocente, e i
tarocchi non si sono mai sbagliati...
I Goblin di No-Dan-Kar
"Per l'imperatore!"... si... ma quale? I goblin sono molti, moltissimi e
certamente molti di loro non hanno neanche sentito parlare dell'imperatore
Izothop, attuale regnante di No-Dan-Kar, regno dei goblin.
Una volta i goblin furono schiavi dei nani, finchè il dio Ratto non
li aiutò ad affrancarsi. Essi fuggirono dai monti Aegis, regno dei
nani, per fondare il loro nelle malsane paludi di No-Dan-Kar. I goblin
erano un popolo molto primitivo, ma grazie all'influenza dei nani
cominciarono a conoscere molte cose, e impararono a leggere e a
scrivere. Un'innata curiosità li ha portati a sviluppare ed
evolvere le loro conoscenze, in modo tale da renderli attualmente una
delle razze più avanzate di Aarklash. Le loro conoscenze
tecnologiche sono talmente avanzate da rimanere seconde solo a quelle dei
nani e il loro numero è talmente elevato da poter sopraffare
facilmente tutti gli altri popoli, e infatti sono riusciti ad asservire
anche i terribili troll che vivono nel loro regno. Ma sono tremendamente
disorganizzati e ambiziosi, così che ognuno cerca di prevalere
sull'altro e non riescono a formare una massa compatta per perseguire un
obiettivo comune.
A parte questo difetto, I goblin hanno ambasciate in ogni altro regno di
Aarklash, a parte Tir-na-Bor, e godono di ottimi rapporti con tutti i
popoli. I loro commerci sono fiorenti e i mercanti dei goblin i
più ricchi d'Aarklash, tanto da potersi conquistare un posto anche
a Cadwallon.
Da schiavi i goblin sono diventati i principali attori della politica di
Aarklash, e sebbene molti tra i potenti li disprezzino apertamente,
nessuno prende alla leggera la minaccia che essi rappresentano.
I nani di Tir-Na-Bor
I nani sono un popolo fiero e orgoglioso, il loro impero si estende nei
pressi dei monti Aegis. Gli dei in persona, e tra questi in particolare
Uren, si offrirono di ospitare i nani sui monti Aegis, in cambio della
loro adorazione e del cibo che i nani avevano sapientemente
conservato. Tale cibo servì a sfamare i giganti, i figli degli
dei.
Nel profondo delle caverne che i nani cominciavano a colonizzare trovarono
anche un'altra razza, i goblin. Essi erano ignoranti e selvaggi, i nani
gli insegnarono a scrivere e a fare uso degli utensili, ma nello stesso
tempo li asservirono. I goblin guidati da un misterioso dio, Ratto, si
ribellarono ai nani che avevano sottovalutato il loro numero, e fuggirono
da tutte le parti. Molti di loro dopo un lungo pellegrinaggio, si
stabilirono nella pericolosa terra di No-Dan-Kar.
Come se non bastasse, tempo dopo, i nani subirono un altro
tradimento. Van-Ahn-Kaer trovò la spada di Mid-Nor, uno dei
leggendari
antenati dei nani che aveva ucciso un dio malefico. Contaminata dal sangue
impuro del dio, la spada era divenatata un ricettacolo per l'odio di
Mid-Nor che era stato abbandonato dagli dei del monte Aegis e dai suoi
stessi fratelli dopo l'uccisione del dio. Van-Ahn-Kaer si diresse verso la
capitale nanica e uccise tutti quelli che incontrava sul suo cammino, poi
si rifugiò nelle gallerie più profonde dei monti. Tutti i
nani da lui uccisi si rialzarono e lo seguirono negli
abissi. Così nacque il Desposta e i nani di Mid-Nor.
Provati da questi due tradimenti i nani si chiusero in un'isolazionismo
forcato. La paura che gli altri popoli potessero invadere il loro paese li
indusse a diffidare sempre degli stranieri. Solo recentemente sono usciti
da questa loro autarchia e hanno stipulato un'allenza con i Grifoni.
I nani sono fabbri eccellenti e costituiscono armi e armature di altissima
qualità. Sono altresì noti per la costruzione di letali
congegni a vapore che usano per aumentare la forza in combattimento dei
loro guerrieri.
Risoluti e orgogliosi, la tenacia dei nani è leggendaria su
Aarklash, e non sono pochi coloro che li definiscono "di acciaio
temprato".
Gli alchimisti di Dirz
Dirz era uno dei più promettenti monaci-alchimisti dell'impero del
Grifone, ma ossessionato dal tentativo di creare l'essere perfetto secondo
i criteri dettati dal dio unico, attinse a conoscenze proibite e chiese
aiuto all'ordine delle toghe nere, coloro che sarebbero stati i fondatori
della baronia maledetta di Achéron.
Accusato dall'Inquisizione fu costretto a fuggire braccato dai soldati del
Grifone. Finalmente trovò rifugio nel deserto del Syhar e grazie
all'aiuto di un nuovo dio, Arh-Tolth, il dio alchemico, fondò in
poco tempo un impero potente.
Grazie alle sue conoscenza in breve creò una prima
generazione di cloni che ripulirono il deserto dalle truppe dei Grifoni,
ma questi si rivelarono inaffidabili e si ribellarono. La seconda
generazione, più veloce e intelligente, annientò i cloni
ribelli.
Grazie al patrimonio genetico dei goblin, gli alchimisti crearono gli
orchi. La prima generazione si dimostrò debole e servile e fu
eliminata e riciclata. La seconda si dimostrò più feroce ma
pure incontrollabile. Il tentativo di eliminazione sfociò in una
ribellione. Alcuni degli orchi riuscirono a fuggire e a stabilirsi a
Bran-Ô-Kor.
Infine, alcuni esseri sconosciuti, senza una ragione apparente,
attaccarono l'impero Syhar. Shamir, la capitale, fu rasa al suolo. I corpi
dei misteriosi invasori non furono mai ritrovati. Lo stesso Dirz fu
ritrovato morente. Provato e incapace di governare l'Eresiarca trasmise
tutti i suoi poteri e le sue conoscenze al Basyleus Antykain. Egli
ricostruì Shamir in un'altra posizione, e realizzò la
costruzione della Torre Alchemica. Numerosi Basyleus si sono succeduti,
l'attuale regnante è il Basyleus Villa. Segregato all'ultimo piano
della torre alchemica, si dice che egli prosegua delle ricerche cominciate
molti anni prima dall'Eresiarca stesso. Ad imitazione dei suoi
predecessori non lascia mai i suoi laboratori, né tollera la
presenza di altri nel suo laboratorio.
Il deserto Syhar è un luogo inospitale e pericoloso, gli Scorpioni
hanno saputo colonizzarlo e costruire qui un potente impero. La
società Syhar è costituita in parte da Veri-Nati, in parte
da cloni. I primi disprezzano apertamente i secondi ma alcuni tra i cloni
si sono distinti particolarmente per doti straordinarie e hanno superato
in forza e intelligenza i Veri-Nati. Tra di essi i più famosi sono
senza dubbio Razheem l'insensato, il Comandante dell'esercito dello
Scorpione e Sasia Samaris la Rosa delle Sabbie, la discepola prediletta
del mago Athan Zhakil.
Tuttavia per evitare il rischio di evoluzioni incontrollate i cloni sono
sterili. All'alba del Rag'Narok gli alchimisti non possono tollerare un
altro fallimento come quello degli orchi.
Le ricerche che si svolgono nei laboratori al di sotto delle
città Syhar sono di inconcepibile crudeltà. Migliaia di
esseri viventi vengono ogni giorno torturati e uccisi allo scopo di creare
cloni sempre più perfetti.
Gli Scorpioni sono in guerra aperta con i grifoni e numerosi sono gli
scontri che si svolgono all'ombra delle dune del deserto. I grifoni
mantengono diversi distaccamenti nelle fortezze ai bordi del deserto e
combattono numerose battaglie contro i Syhar.
In combattimento gli scorpioni fanno uso di particolari sostanze che
rendono il loro patrimonio genetico estremamente instabile e acquisiscono
il potere di sviluppare mutazioni.
Gli orchi di Bran-Ô-Kor
Quando i primi ambasciatori Goblin giunsero a Shamir, gli alchimisti li
derisero, ma apprezzarono il loro DNA instabile e incline alle
mutazioni. Essi furono fatti prigionieri e su di loro vennero condotti
degli esperimenti. Tali esperimenti diedero origine alla razza degli
orchi, una razza feroce e possente.
Per ridurre i costi di produzione gli Scorpioni produssero individui
maschi e femmine, per favorire la riproduzione ed evitare di produrre
cloni con i procedimenti tradizionali, dispendiosi in termini di gemme di
tenebre.
Gli orchi inizialmente erano brutali e feroci, ottimi guerrieri e
facilmente controllabili. Tuttavia stando a contatto con un popolo
avanzato come quello degli alchimisti cominciarono ad evolversi.
L'orrore invase i Syhar quando si accorsero che i loro grugniti e
borbottii insensati erano in realtà un linguaggio estremamente
primitivo che permetteva loro di scambiare delle semplici idee e
impressioni.
Il Basyleus messo al corrente di ciò ordinò lo sterminio
degli orchi. Quando i balestrieri si disposero davanti alle loro celle e
cominciarono la sistematica uccisione di tutti gli orchi, essi si videro
perduti e tentarono il tutto per tutto. Grazie alla loro straordinaria
forza riuscirono a piegare le sbarre delle loro prigioni e a massacrare i
loro carnefici.
Alcuni spinti dal desiderio di vendetta si spinsero nei livelli superiori
di Shamir ma furono tutti uccisi quando gli alchimisti squinzagliarono
contro di loro i cloni più forti.
Altri invece, capendo che un attacco avventato li avrebbe condotti allo
sterminio, decisero di attraversare il deserto.
Molti degli orchi che tentarono l'impresa perirono. Meno della
metà riuscirono a giungere a destinazione.
Essi decisero di fermarsi quando, ai confini del deserto, videro uno
sciacallo che si prendeva gioco di uno scorpione, evitando abilmente il
suo pungiglione prima di ucciderlo. Gli orchi ritennero che questo
incontro fosse un segno degli dei e che quella fosse la terra a loro
destinata. Gli orchi ribattezzarono quel luogo Bran-Ô-Kor che nella
loro lingua significa "coraggio".
Bran-Ô-Kor è un altopiano inospitale solcato da profondi
canyon. Sul fondo di questi crescono delle fitte foreste dove trova
rifugio la fauna selvatica del luogo. Nonostante tutto gli orchi hanno
stretto un profondo legame con la loro terra, fino a diventare parte
integrante dell'ambiente stesso. Essi credono che Bran-Ô-Kor sia
stata fatta sorgere dal dio Sciacallo per accogliere il suo popolo per
questo nutrono per essa lo stesso rispetto che nutrirebbero per un
dio. Essi non abbattono alberi quando hanno bisogno di legna per il fuoco
ma si limitano a raccogliere i rami morti e cacciano solo lo stretto
indispesabile. Questo legame così profondo con l'ambiente ha
permesso agli orchi di difendersi in modo eccellente e nessun intruso
può attraversare Bran-Ô-Kor senza che loro lo vengano a
sapere. E chi è così stolto da continuare il suo viaggio
malgrado la proibizione degli orchi verrà certamente ucciso.
Recentemente gli orchi sono entrati in contatto con i loro parenti
goblin. Essi hanno subito sentito l'affinità tra le loro razze, ma
si sono resi conto abbastanza rapidamente che i goblin sono un popolo
infido e non condividono gli stessi ideali degli orchi. Sebbene a volte
essi marcino in battaglia come alleati e commercino tra loro, gli orchi
non si fidano completamente dei goblin.
Gli orchi sono anche noti su Aarklash per praticare una strana forma di
magia, la magia istintiva. Gli sciamani orchi non hanno bisogno di
prendere in prestito il potere dai reami elementali, essi traggono tutto
il loro potere dalla loro terra. Secondo alcuni studiosi gli orchi
posseggono una straordinaria capacità di astrazione che gli
permette di trasferire il loro spirito in un albero, in una roccia o in un
uccello, e assorbirne quindi anche le capacità.
Cadwallon
Ai confini dell'impero Cynwall, nelle terre dei Keltois, sorge una
città tanto grande quando leggendaria: Cadwallon, il gioiello di
Lanever. Essa molto tempo fa fu abbandonata dai Cynwall per cause
sconosciute. Anni dopo Vasius, un mercenario, intuendo la presenza di
inestimabili tesori nascosti, costituì una compagnia di ventura
chiamata i Matini della Guerra allo scopo di rinconquistare la
città.
Ma non era il solo ad essere interessato. La baronia di Achéron
inviò tre lich per lo stesso motivo. Tra questi vi era anche Sophet
Drahas, il re delle ceneri, un non morto dai grandissimi poteri. La
battaglia che ne seguì fu cruenta, ma la vanità di Sophet
Drahas lo portò alla sconfitta.
I mercenari erano già consolidati dentro le mura quando Sophet
decise di chiedere l'aiuto di Fred Mantys, arcimago di Achéron.
Il potere scatenato da Mantys era troppo anche per i coraggiosi compagni
di Vanius, ma il destino riservava ancora qualche sorpresa. Un giorno
Vanius svegliandosi trovò sul suo cuscino un mazzo di bellissimi
tarocchi. Sugli arcani maggiori erano rappresentati tutti i
più abili comandanti di Vanius. La Forza, La Fortuna, La Ruota,
ognuno di essi recava l'effige di uno di loro. Anche Vanius stesso era
rappresentato sui tarocchi, era Il Papa. E pure Sophet Drahas era
raffigurato in tutta la sua sinistra gloria: L'Imperatore.
Vanius distribuì i tarocchi a coloro cui erano destinati,
ma tenne per se la carte dell'imperatore. Ognuno
intuì subito il grandissimo potere della sua carta, e accadde
così che solo duecento mercenari riuscirono a rompere l'assedio
sconfiggendo la più grande orda di non-morti della storia. Quando
le forze della luce giunsero a Cadwallon e constatorono quanto era grande
il potere dei tarocchi, nessuno ebbe il coraggio di rivendicare Cadwallon
per se. Così Vanius diventò il primo duca di Cadwallon,
rimasta città franca, il primo di una fortunata
discendenza. Purtroppo i mastini della guerra si dispersero ai quattro
angoli di Cadwallon, e così pure i tarocchi. Tuttavia Cadwallon
dimostrò in più occasioni di sapersi difendere da sola,
sconfiggendo in seguito un esercito delle elfe Akkyshan. Da quel momento
nessuno ha osato più cercare di conquistare Cadwallon... nessuno
tranne Sophet.
Dopo il suo fallimento il suo signore Fred Mantys si adirò molto
con lui e gli scagliò contro una terribile maledizione. Non avrebbe
potuto più alzarsi dal suo trono finchè Cadwallon non fosse
caduta sotto la stretta tenebrosa di Achéron. Ma purtroppo per
Sophet tale compito è tutt'altro facile... infatti sembra che i
tarocchi proteggano ancora Cadwallon e lui non è finora riuscito ad
aprire un portale delle tenebre all'interno delle mura della
città. In questi tempi egli è operativo nel sottosuolo della
di Cadwallon e trama alle spalle dei duchi.
Cadwallon è un crogiuolo di razze e culture
differenti. Avventurieri da tutto Aarklash giungono a Cadwallon nella
speranza di trovare gloria o fortuna. Cadwallon è una
città vivace dove in un sol giorno si possono guadagnare enormi
ricchezze e altrettanto velocemente perderle, dove si
può guadagnare rispetto e reputazione e diventare persino una
leggenda.
Per far fronte all'incredibile afflusso di gente, sull'originale Cadwallon
sono stati costruiti altri due livelli. La città alta è riservata
ai nobili e alle ambasciate, i bassifondi sono abitati da ladri, vagabondi
e avventurieri. A Cadwallon è pericoloso aggirarsi da soli nei
meandri della città bassa, le possibilità di essere rapinati
sono molto alte. Ma anche nei quartieri alti allignano i malfattori. A
Cadwallon l'abito non fa il monaco e anche i briganti possono essere
vestiti di seta. Questa cattiva reputazione ha fatto soprannominare
Cadwallon la "città dei ladri". Ma sono quegli stessi ladri che
proteggono Cadwallon durante i momenti di pericolo. E chi è tanto
furbo da riuscire a superare l'astuzia di un ladro?
Il potere a Cadwallon oltre che dai duchi è detenuto da influenti
gilde. Le più importanti sono la Gilda delle Lame, che raggruppa
tutti i mercenari e gli uomini d'arma, l'influente Gilda degli Orefici, la
geniale Gilda degli Architetti, la Gilda dei Ladri, congrega di briganti e
assassini, la misteriosa Gilda dei Cartomanti, coloro che sono capaci di
leggere il futuro nelle carte, la Gilda dei Nocchieri che raduna i
commercianti, i capitani delle navi, i conducenti di carrozze e tutti
quegli assassini e ladri che non vogliono pagare alla Gilda dei Ladri la
percentuale sul bottino. Infine vi è l'infida Gilda degli Usurai,
la quale tiene segreta l'identità dei soci. Si dice persino che
alcuni di loro complottino con Sophet Drahas...
Lo status di città franca permette a Cadwallon di ospitare
ambasciate di tutte le nazioni. È qui che vengono siglati i
più importanti accordi e si svolgono in segreto incontri tra gli
ambasciatori. Per questo Cadwallon è un terreno fertilissimo per le
spie e nei salotti bene della città si combattono guerre invisibili
ma importantissime.
Un'altra usanza curiosa di Cadwallon è quella di farsi accompagnare
da portatori di armi di piccola statura. Questa usanza fu originata da una
legge imposta da un duca originario di Tir-Na-Bor che proibiva di portare
armi nella città alta a persone di altezza superiore a un metro e
cinquanta. Poichè portare e usare sono due concetti differenti, gli
ingegnosi cittadini di Cadwallon trovarono subito una maniera per aggirare
la legge facendosi accompagnare da servitori di bassa statura che
portavano la loro arma. Così non è raro vedere bambini o
gente di piccola taglia che porta armi lunghe il doppio di loro. Alcuni di
questi portatori sono particolarmente ricercati per la loro
abilità nel tiro. I meno abbienti che non possono permettersi di
ingaggiare uno di questi portatori si servono dei goblin o dei loro
figli.
A Cadwallon viene anche praticata un'arte mistesriosa: la Cartomanzia, una
forma di magia che usa il potere dei tarocchi per leggere il futuro e
compiere imprese. Che alcuni di questi cartomanti non siano nient'altro
che imbroglioni non è una cosa che si possa mettere in dubbio, ma
molti sanno davvero usare il potere misterioso di queste carte... Si narra
che l'Arcano maggiore del Diavolo, una delle carte di Vanius che un tempo
rappresentava Aghovar, maestro della gilda dei ladri, alla scomparsa di
quest'ultimo abbia preso le sembianze di papa Innocente. Bruciante
verità o cocente umorismo dei trovatori?
La magia su Aarklash
Quando gli dei camminavano sulla terra, la magia era forte, tutte le cose
erano impregnate di magia. La magia era il soffio di Tutto, il dio
creatore. Poi gli dei furono banditi da Tutto, ognuno confinato in un
reame. E la magia scomparve da Aarklash. In seguito gli uomini scoprirono
dei passaggi, i portali dimensionali, che permettevano di entrare nei
reami elementali. Qui gli uomini trovarono delle gemme che contenevano in
esse un parte dei poteri degli elementi. Grazie a tali gemme i mortali
possono invocare il potere della magia. Esistono due tipi di gemme: le
gemme effimere che si scaricano dopo il primo uso e sono inservibili
successivamente e le gemme perpetue che si ricaricano dopo un certo
tempo. Le gemme perpetue sono preziosissime e vengono usate come merce di
scambio su Aarklash.
Procurarsi le gemme non è facile. I Syhar, signori dei reami
elementali, non gradiscono le intrusioni degli uomini, ne' l'asservimento
dei loro sudditi elementali, ma al fine di mantenere l'equilibrio
nell'universo consentono ad alcuni di viaggiare attraverso i reami per
raccogliere le gemme. Infatti oltre ai quattro elementi fondamentali,
acqua, terra, fuoco e aria, esistono due principi, la luce e le
tenebre.
Le tenebre hanno concesso ad Achéron l'apertura di un portale
permanente verso il loro reame elementale.
I Syhar vedono con una certa apprensione l'espansione del potere delle
tenebre e quindi sempre più spesso consentono ai Viaggiatori di
portare con se le gemme di mana.
Oltre ai reami elementali esistono anche diversi reami, chiamati
incompiuti, dove lo spazio e il tempo si distorcono confusamente o vi
è il vuoto. Per i Viaggiatori è meno pericoloso viaggiare in
questi reami dove non ci sono creature senzienti. Qui essi possono
procurare le gemme neutre, di minor valore ma utili per invocare gli
incantesimi di primagia, cioè quegli incantesimi che non hanno
bisogno di invocare la potenza di un particolare elemento.
Le gemme perpetue benchè si ricarichino sono abbastanza
imprevedibili. Certe volte possono impiegare solo pochi secondi, altre
volte intere ore. Maghi che confidavano troppo sulla capacità di
rigenerazione delle proprie gemme sono stati sconfitti ignominosamente.
Gli elementi si respingono tra loro e ognuno in particolare respinge con
forza estrema un altro elemento.
L'Acqua e' inafferabile, imprevedibile e spesso eccessiva, si oppone al
Fuoco distruttore implacabile ma purificatore.
La Terra principio di fertilità è inalterabile e tuttavia
malleabile. Si oppone all'Aria rapida e intangibile
La Luce simbolo di armonia e di purezza è benefattrice ma
austera. Si oppone alle Tenebre enigmatiche, pericolose ma allo stesso
tempo affacinanti.
Le Tenebre per la loro natura corruttrice si oppongono a tutti gli
elementi e tutti gli elementi si oppongono alle tenebre.
L'azione dei Principi potrebbe sbilanciare l'equilibrio degli elementi su
Aarklash, dove l'equilibrio è perfetto. La perdita dell'equilibrio
potrebbe avere conseguenze molto gravi anche sugli altri reami elementali,
per questo motivo i Syhar assistono con crescente preoccupazione al
rafforzamento dei Principi rispetto agli Elementi.
Le gemme di mana vengono percepite in modo diverso dai maghi. Alcuni
vedono nelle gemme d'acqua la potenza del mare, altri invece uno specchio
d'acqua calmo e tranquillo, altri ancora inafferabili goccioline.
Nelle gemme di Aria di solito viene scorto un tromba d'aria intrappolata
dal gioiello, oppure un cielo limpido.
Le gemme di fuoco sono calde al tatto e molto spesso nel gioiello si
possono vedere ardere delle fiamme oppure una cascata di lava.
Nelle gemme di terra alcuni vedono dei picchi incontaminati, altri la
fertilita' del sottosuolo, ricco di vita e di radici.
Le gemme di luce sono di solito luminose, pure e austere, le gemme di
tenebre sono scure, molti vi vedono un oscuro vortice turbinante, altri la
realizzazione dei loro più oscuri desideri.
Gli unici che sfuggono al controllo degli elementi sono gli orchi. La loro
magia sembra trarre la sua forza dalla terra di Aarklash e non dai reami
elementali. Questa magia è libera, brutale e imprevedibile, proprio
come gli orchi. Gli elementi non si possono opporre ad essa, ed essa non
si oppone a nessun elemento. I Syhar sono molto incuriositi da questo
popolo che non ha bisogno del loro aiuto per invocare la magia.
La creazione dei
personaggi
I giocatori al momento della creazione dei personaggi possono scegliere un
popolo particolare oppure impersonare un umano di Cadwallon. Scegliere un
popolo influenza il background di un giocatore, il suo retaggio, i suoi
ideali e la sua moralità e gli dona un'abilità propria del
suo popolo, e ne influenza lievemente le caratteristiche.
Le caratteristiche dei personaggi sono:
Movimento: indica la velocità di movimento di un
personaggio. Più un personaggio è veloce,
più è alta la sua caratteristica di movimento. Tale
caratteristica non può superare 10 per i personaggi a piedi e 7.5
per i nani di Tir-na-Bor e 15 per i Wolfen.
Iniziativa: un personaggio con alta iniziativa ha riflessi
pronti e una elevata capacità di reazione. Di solito
agirà per primo.
Attacco/Forza: queste due caratteristiche sebbene siano diverse
sono raggruppate sotto un'unica voce. L'attacco è l'abilità di
portare a segno colpi e dipende unicamente dal personaggio, la forza
indica la potenza di tali colpi. Può dipendere anche dall'arma
brandita.
Difesa/Resistenza: la difesa indica la capacità di
difendersi di un personaggio. Più il personaggio è abile a
parare colpi, più alto sarà il suo valore di difesa. Questo
valore può essere modificato dall'uso di scudi o armi
particolarmente adatte alla parata. La resistenza indica la
capacità del personaggio di incassare colpi. Più un
personaggio è resistente più colpi può ricevere prima
di morire, riuscendo pure ad ignorare i colpi meno potenti. La resistenza
può variare in funziona delle corazze indossate. Corazze migliori
permettono di resistere meglio ai colpi.
Tiro:che siano archi o armi da fuoco, alcuni personaggi sanno
farne un ottimo uso. Questa capacità è molto apprezzata su
Aarklash. Esistono addirittura tiratori così bravi da non sbagliare
mai un colpo ed essi sono molto ricercati. Più la
caratteristica di tiro è alta, più la mira del tiratore
sarà infallibile.
Coraggio(Paura): un coraggioso è un individuo che non si
lascia spaventare facilmente. Il coraggio è la capacità di
resistere a situazioni stressanti o paurose. Alcuni personaggi sono
talmente spavaldi da non scappare di fronte a nessuno, o semplicemente
sono immuni alla paura. Alternativamente alcuni personaggi sono creature
spaventose agli occhi dei comuni mortali, possiedono dunque una
caratteristica di paura. Più la caratteristica è alta,
più il personaggio è spaventoso. Coloro che possiedono una
caratteristica di paura sono immuni alla paura, ma non a quella causata da
tutte quelle creature che possiedono l'abilità non-morto.
Disciplina: la capacità di un personaggio di comandare e
ubbidire è misurata dalla sua disciplina. Più è alta
la disciplina di un personaggio, più è grande la sua
autorità. Un personaggio con alti valori di disciplina è un
ottimo leader e riesce a infondere fiducia e coraggio nei suoi
sottoposti. Inoltre un buon comandante riesce anche a capire quale
è il momento giusto per usare le sue truppe e molto spesso
saprà anticipare le mosse dei suoi avversari.
Molti si chiederanno dove sono finite le caratteristiche tipiche dei
gdr. Vorrei dare una breve risposta, senza cadere in discorsi troppo
complessi. Ritengo che sia inutile dare un valore di Intelligenza. Su
Aarklash i popoli non sono più stupidi di un normale essere umano
dei tempi moderni. Forse non avranno una tecnologia avanzata, ma questo
non significa che siano meno intelligenti. Ed è superfluo avere
personaggi più intelligenti. Non si può essere
intellettualmente migliori di quello che siamo realmente, nemmeno per
finta. La saggezza è a mio avviso una caratteristica assolutamente
inutile. Con quale criterio asseriamo che un uomo
è più saggio di un'altro se non secondo il nostro parere
soggettivo? La destrezza è un'abilità che copre troppi
campi, tanto da far supporre situazioni incoerenti. Se ne può fare
tranquillamente a meno.
Le abilità
Gli avventurieri sono individui versatili e ricarcati perchè possiedono
numerose abilità che li rendono dei guerrieri formidabili o dei
maghi insuperabili. Queste abilità li distinguono dalla gente
comune e li rendono particolari.
Per prima cosa un avventuriero creato da un giocatore è un
personaggio cioè un individuo particolare, dotato di
intraprendenza e spirito di avventura, su cui gli dei hanno posato il loro
occhio.
Questa non è una cosa sempre positiva. Gli dei di Aarklash sono
crudeli e meschini, e covano un grande risentimento per la loro cacciata
da Aarklash. Accettano di aiutare gli uomini solo per avere un'occasione
di manifestarsi sul piano reale attraverso i miracoli invocati dai loro
fedeli e continuare così le loro eterne lotte per mezzo dei
mortali.
Gli avventurieri sono sfuggiti a questo ingranaggio mortale e vivono la
loro vita al di fuori dell'ombra degli dei. Quindi per questa loro
indipendenza non mancano di incuriosirli e suscitare il loro favore o la
loro antipatia. Molto spesso gli avventurieri sono dei Paria, rinnegati
dai loro popoli, o allontanatisi volontariamente, bramando una
libertà e un'indipendeza non ottenibile altrimenti.
Nel corso delle loro avventure i personaggi possono ottenere grazie
all'esperienza che maturano, delle abilità nuove, oppure
un'esperienza eccezionale maturata dll'aver compiuto delle imprese
particolari.
Le abilità di cui un personaggio può usufruire sono le
stesse di quelle descritte nel manuale di Confrontation tranne alcuni casi
particolari che andremo ad esaminare singolarmente.
Le abilità innate dei popoli sono:
I Barbari Keltois (Druni e Sessair): Furia Guerriera
I Leoni D'Alhan: Spavalderia
I Grifoni d'Akkylannie: Fanatismo
I Nani di Tir-na-Bor: Osso Duro
I Goblin di No-Dan-Kar: Istinto di Sopravvivenza
I Wolfen (D'Yllia e Divoratori): Uccisore Nato
Gli alchimisti di Dirz: Mutageno
Gli orchi di Bran-Ô-Kor: Rozzo
Cadwallon: qualsiasi tra quelle selezionabili
Gli avventurieri di Tir-Na-Bor, Wolfen D'Yllia, Leoni, Gifoni, Orchi e
Alchimisti DEVONO anche avere l'abilità Paria.
Costi delle abilità
Autorità, Fanatismo, Rozzo, Prontezza di Spirito,
Spavalderia: 3 pti.
Consapevolezza, Disperato, Furia Guerriera, Carica Bestiale,
Rapidità, Spadaccino, Grido di Raduno, Tiro Istintivo, Tormento: 4
pti.
Ambidestro, Esploratore, Giusto, Osso Duro, Assassino, Tiratore d'Elite,
Uccisore Nato, Immunità/X (X=fuoco, acqua, terra, aria, luce,
tenebre, Paura) : 5 pti.
Mutageno/X: 2 punti + 3 punti per ogni punto mutageno (max 2).
Gruppo di comando/X: 2 punti + 1 punto per ogni 10 cm (max 30 cm).
Implacabile/X: 2 punti + 1 punto per ogni punto Implacabile (max 2).
Grido di Guerra: 3 punti + 1 punto per ogni punto Grido di Guerra.
Le abilità Abominevole, Volo, Iperione, Arto Aggiuntivo,
Rigenerazione/X, Enorme, Colossale, Gigantesco, Volo, Venefico, Nemico
Personale, Flaggello, Destriero, Posseduto, Non-morto non possono essere
acquistate normalmente. Solo subendo un'Incarnazione o dopo allenamenti
e/o situazioni particolari si possono acquistare queste abilità. Il
processo di Incarnazione sarà spiegato in seguito.
Anche l'uso di particolari equipaggiamenti o oggetti magici
può donare al personaggio qualcuna di queste abilità.
Distribuire i punteggi
I giocatori hanno a disposizione 40 punti da distribuire tra le
caratteristiche. Il movimento invece è già determinato: 10
per personaggi a piedi, 7.5 per i nani, 15 per i wolfen.
Il master a sua discrezione può aumentare i punti a disposizione
dei personaggi, tuttavia 35 punti sono abbastanza per personaggi medi.
Con i punti rimanenti è possibile comprare delle abilità se
i giocatori lo desiderano, oppure acquistare competenze magiche, come
spiegato in seguito.
È possibile assegnare 0 punti in iniziativa, ma non nelle altre
caratteristiche.
Personaggi speciali
E' possibile impersonare anche personaggi molto particolari, di solito ai
margini di Aarklash oppure in genere rifiutati perchè diversi o
considerati malvagi e schiavi delle tenebre. Due popoli in particolare
si trovano in questa situazione. I non morti della baronia di
Achéron e i Wolfen.
I necromanti d'Achéron
La baronia maledetta nacque dall'impero del Leone. In particolare due
individui gettarono le basi per la fondazione dell'impero delle
tenebre: l'arcimago Kaian Draghost e il nobile Fred Mantys. Il primo
aspirava al dominio degli Storici, il secondo all'appagamento di tutti i
suoi desideri. Per realizzare i loro progetti i due fondarono un ordine
composto da nobili e maghi dedito allo studio delle arti proibite. Tale
ordine fu chiamato le Toghe Nere. Essi riscoprirono delle forme di magia
tenebrosa, il Tifone, l'opposto dell'Ermetismo, e la Necromanzia con la
quale furono capaci di rianimare i morti. L'impero del Leone, avvertito
del ritorno delle tenebre, svelò la macchinazione, ma ormai era
troppo tardi. Le Toghe Nere subirono una sanguinosa purga che
eliminò i deboli e gli indecisi, e furono ribattezzate l'Ordine
dell'Ariete. Le armate della Luce e di Achéron si diedero battaglia
a Kaiber, ma lo scontro si concluse in un nulla di fatto. L'esercito della
Luce, malgrado la schiacciante superiorità numerica non
riscì a prevalere contro un'armata la cui forza sembrava
inesauribile. I compagni morti si rialzavano per continuare a combattere
dalla parte delle tenebre.
I necromanti di Achèron hanno ormai scoperto il segreto
dell'immortalità e sono tutti potentissimi Lich. Le casate possono
essere composte da pochi individui o moltissimi, ma il loro potere non
è in nessuna relazione con il loro numero. Le casate
più influenti sono ovviamente la Draghost e la Mantys.
Achéron è l'unica nazione a poter usufruire di un portale
permanente verso un reame elementale: quello delle tenebre.
I wolfen D'Yllia e i Divoratori di Vile-Tis.
Yllia la Luna scese sulla terra e si innamorò di un
lupo. Così nacquero i Wolfen dice la leggenda. Ma secondo Vile-Tis
questo non è vero. Un lupo di innamorò di Yllia, ma non
aveva speranza di suscitare in lei l'amore. Un dio si offrì di
aiutarlo e gli donò le sembianze di un bellissimo giovane. Yllia se
ne innamorò e si unirono. Ma quando ella partorì una
cucciolata di lupi scoprì l'inganno. Per questo i Wolfen sono in
parte lupo in parte uomo, perchè sono maledetti e non vengono
accettati né dagli uomini né dai lupi. Yllia in
realt&agarve; non ama i Wolfen, li odia.
I Wolfen hanno sempre creduto che Yllia li amasse e avesse loro donato una
forza straordinatia finchè Vile-Tis non svelò loro la
verità. Vile-Tis è un dio esiliato e odia tutti gli
altri. Attraverso i Wolfen lui può esprimere tutto il suo odio. I
Divoratori sono violenti e feroci, si lanciano nel massacro e praticano il
cannibalismo, non per una ragione rituale o per nutrirsi ma solo per
soddisfare la loro sete di sangue. I Wolfen sono preoccupari dal
comportamento dei loro giovani. Molti di loro sono attratti dalla violenza
di Vile-Tis e rinnegano l'armonia con la natura che i loro sciamani
predicano. I Wolfen sono liberi, selvaggi, spensierati. I Divoratori sono
oppressi da un tormento indescrivibile, attanagliati dalla
disperazione. Un Divoratore non ha bisogno del suo branco per
sopravvivere, è un essere solitario. Solo a volte le varie bande si
riuniscono sotto un individuo che riconoscono come più abile e
accettano di seguire i suoi ordini.
Creazione dei personaggi Wolfen e Achéron
I personaggi d'Achéron hanno come abilità innata Non-Morto,
i Wolfen Uccisore Nato. Inoltre i Wolfen hanno movimento 15 e gli
Achéron
non hanno nessun valore di disciplina. Entrambi i personaggi invece di
avere un valore di coraggio hanno un valore di paura.
Oltre alle abilità canoniche i non-morti possono scegliere anche
Rigenerazione e Posseduto.
Costi delle abilità per i personaggi non-morti
Rigenerazione/6: 2 punti.
Rigenerazione/5: 4 punti.
Rigenerazione/4: 7 punti.
Rigenerazione/3: 10 punti.
Posseduto: 3 punti.
Condurre il gioco
Dopo aver creato i personaggi un Arbitro condurrà il gioco. Il suo
ruolo è quello di impersonare tutti gli altri abitatori di Aarklash
e decidere le loro mosse durante i combattimenti.
Personaggi Giocanti, Personaggi non giocanti e mostri
Le creature non dotate di intelligenza, come le tigri di Dirz, i
Razorback, i destrieri sono comunemente chiamati "mostri" anche se
mostruosi non sono, nè tantomeno sono ostili, per distringuerli
dalle creature dotate di intelligenza che chiameremo PNG (Personaggi Non
Giocanti) come per esempio un orco, un biopsista dello scorpione o un
Cantore di Achéron. Anche gli zombi e gli scheletri sono mostri, ma
non si può dire lo stesso di un guerriero Crane.
La differenza principale è che mentre i mostri sono guidati
dall'istinto o da un'oscura volontà superiore, i personaggi sono
più indipendenti e capaci di reazioni più complesse, proprio
come i personaggi. Essi pensano, amano, odiano, vivono, proprio come
faremmo noi nella loro situazione, mentre i mostri sono
più bestiali, e la loro principale preoccupazione è la loro
sopravvivenza, o l'esecuzione di un ordine che gli è stato imposto,
come nel caso degli scheletri animati dall'oscura volontà di un
necromante.
Mentre non è necessario impegnarsi molto per far agire un mostro,
è importante farlo quando si guida un PNG. Le sue azioni devono
essere sempre coerenti e giustificate, inoltre dev'essere capace di
cambiare le sue decisioni dinamicamente per adattarsi a una nuova
situazione, insomma dev'essere "reale".
Tra i PNG possiamo ancora distinguere gli Eroi, ovvero personaggi che sono
riusciti a farsi un nome su Aarklash, che vengono temuti, rispettati o
onorati per la loro forza, intelligenza o abilità magica.
Il nome di questi Eroi è di solito noto su tutta Aarklash e molti
di loro sono famosi condottieri d'eserciti. Altri invece potrebbero essere
assassini spietati e abilissimi di cui nessuno conosce la vera
identità. Cercando tra i personaggi di Confrontation si possono
trovare moltissimi eroi, tutti quelli che hanno un nome. Razheem, Sasia
Samaris, Salias Yesod, Tan Kair, Hirn-Kahrn, Mira, La Leonessa Rossa,
Melmoth, il Possente Crane, Sophet Drahas, Beckbunzen, Golborak, Hogart,
Drac Mac Syro, Asamon sono solo alcuni dei leggendari Eroi che calcano
Aarklash. L'Arbitro è libero di inventare anche i propri eroi, ma
ognuno di essi deve avere una storia molto dettagliata e la sua psicologia
dev'essere ben curata. Un Eroe di solito si batte per un'ideale, o anche
solo per denaro, ma c'è sempre un motivo per cui egli
è tanto famoso e ha una storia complessa alle spalle, le sue
vicende, alcune misteriose, alcune note a tutti, lo hanno portato a
raggiungere lo status di Eroe. Un Eroe di solito è un
incarnato. Che gli dei abbiano posato prima o dopo gli occhi su di lui non
ha importanza. Quando si compie un'impresa raramente non si viene notati
dagli dei.
È dunque necessario porre particolare cura nell'inserimento degli
Eroi.
Abbiamo detto che l'Arbitro deve gestire tutti questi personaggi. Non
è necessario che i PG (Personaggi Giocanti, ovvero quelli comandati
dai giocatori) si scontrino con loro. I PNG possono dimostrarsi amichevoli
o antipatici, essere alleati preziosi o apertamente ostili, attaccare
battaglia con i PG o evitare accuratamente lo scontro aperto preferendo
ostacolarli in altro modo. Insomma essi agiranno proprio come farebbero
nella vita "reale". Per esempio potrebbe essere sconveniente per Sophet
attaccare a Cadwallon i PG perchè sarebbe subito individuato e
molti cercherebbero di ucciderlo, ma non sarebbe poi così folle
farlo in un posto isolato, al di fuori delle mura della
città magari circondato da una corte di angeli maligni e marionette
d'ossa. E Hogart il Colosso non avrebbe motivo di mostrarsi ostile senza
ragione, poichè lui di solito è un tipo gioviale, ma guai a
farlo arrabbiare! L'Arco del Dragone che porta sempre con se potrebbe
insegnare una dura lezione ai suoi avversari.
Le ambientazioni
I PG ovviamente non si muoveranno solo sui campi di battaglia, ma anche
nelle città su carovane, navi, laboratori sotteranei. Tutte queste
situazioni vanno gestite in modo differente. Infatti se basta dare una
sommaria (o dettagliata, a seconda della vostra bravura) descrizione di
una nave, di un bosco, o di una radura, non è possibile fare lo
stesso per una città o per un laboratorio degli scienziati dello
Scorpione. In questo caso è meglio disegnare una mappa. Se si
tratta di una città ispiratevi magari a una
città esistente. Su internet dovreste trovare tante vecchie mappe
di città antiche. Se invece si tratta di ambienti molto
più ristretti, come per esempio castelli o laboratori, potete
disegnarne una voi. Se avete intenzione di farvi svolgere scontri
all'interno allora cercate di disegnarla in scala con le miniature, se non
proprio tutta la mappa, certamente i luoghi dove avere intenzione di
svolgere gli scontri. Se siete abbastanza bravi potete creare anche una
mappa tridimensionale costruendo veri e propri elementi
scenografici. Potete anche costruire delle mappe modulari che possono
essere incastrate in vari modi per formare ambienti sempre diversi.
Quando i personaggi entrano in un'ambiente non mancate mai di descriverlo
con le parole oltre che con la grafica, per rappresentare tutte quelle
cose che non potete o non volte rappresentare, per esempio la bottiglia di
vino sul tavolo della cucina, l'odore disgustoso che proviene da un
cadavere putrefatto, il contenuto di una cassa, di un armadio o di un
forziere.
Ricordate anche che questo non è un videogioco, non tutte le case
sono visitabili, molte anzi saranno chiuse a chiave, non ci sono torri o
sotterranei infestati dai mostri a due passi da ogni paese, non ci sono
mostri o PNG in tutte le ambientazioni. Alcune di esse saranno ambienti
pacifici, altre ostili e piene di trappole, altre ancora semplici
ambientazioni di tutti i giorni come taverne, templi, biblioteche,
case.
Saranno cioè ambienti "reali" che siano posti quotidiani oppure
misteriosi.
Quando progettate un'ambientazione e quindi anche i loro abitanti cercate
sempre di mantenere una certa coerenza. In un laboratorio degli alchimisti
ci saranno i famigerati Biopsisti, le loro mostruose aberrazioni
biogenetiche, stanze di coltura colmi di cilindri di vetro in cui si
muovono creature incomplete e ributtanti, oscuri cunicoli, stanze di
sperimentazione dove vengono praticate le più turpi amputazioni, ma
non ci sarà ad esempio, un salone da ballo con dentro qualche orco
su
brontops. Quindi bisogna cercare la coerenza, evitare situazioni
paradossali o di sovraffollamento. Ricordate che molti popoli si odiano
apertamente, non potrebbero quindi stare nello stesso posto (a meno che
non stiano combattendo ovviamente).
Lo stesso vale anche per i mostri. è abbastanza inusuale imbattersi
in una stanza dove vi sia un feroce predatore come una tigre di dirz e un
grosso serpente. Sicuramente cercherebbe di uccidersi fra di loro, e i
loro habitat sono sicuramente molto diversi. Mentre la tigre si potrebbe
trovare nel deserto del Syhar, un serpente avrebbe una collocazione
migliore in un bosco o in un fiume, forse potrebbe essere anche una
vipera del deserto, nel qual caso andrebbe bene. Ma comunque ricordatevi
di collocare le bestie nel loro ambiente naturale (a meno che qualcuno non
le abbia portate altrove appositamente) ed evitare situazioni
paradossali.
Le avventure
Quando giocate preparate un'avventura, cioè una storia che leghi
tutte le azioni dei personaggi in modo coerente e appassionante. Fate in
modo che i giocatori si spaventino nelle situazioni tese, gioiscano delle
vittorie e disperino nelle sconfitte. Fate cioè in modo che i
giocatori provino quello che provano i personaggi e in un certo senso
"vivano" dentro l'avventura.
Un'avventura appassionante fa divertire di più i giocatori. La
trama può essere misteriosa, da svelare man mano che si procede
nella storia, oppure più semplice, ma dev'essere sempre
emozionante. L'importante è non annoiarsi e divertirsi sempre. In
un'avventura i PG interagiranno con i PNG parlandogli, accettando
incarichi da loro, facendo semplice conversazione oppure combattendo, lo
stesso vale per i mostri, anche se non è facile fare conversazione
con loro. I PG potranno eseguire virtualmente qualsiasi azione, ma
ovviamente sarà compito dei giocatori farli agire in modo
razionale. Infatti è necessario che i giocatori interpretino i loro
personaggi, ovvero agiscano come i personaggi stessi agirebbero. Per
esempio un immortale Liche di Achéron ha un concetto di tempo molto
diverso da quello di un normale essere umano, quindi le sue azioni saranno
molto più machiavelliche e contorte di quelli di un mortale, per
lui cento anni potrebbero anche equivalere a qualche minuto.
Quindi ogni giocatore deve cercare di far agire al meglio il suo
personaggio cercando di fargli intraprendere le stesse azioni che farebbe
il suo alter-ego, tenendo conto della sua storia, delle sue origini e dei
suoi ideali.
Nell'ipotesi più comune i personaggi sono avventurieri, ovvero
individui in cerca di gloria, di ricchezza o di qualcosa di
particolare: un oggetto, un nemico di cui vendicarsi, un amico scomparso o
anche la memoria perduta. Lo scopo dei personaggi dunque è portare
a termine l'avventura, ovvero giungere alla fine della loro ricerca oppure
risolvere un incarico che qualcun altro gli ha assegnato o magari portare
a termine un'investigazione che loro stessi hanno cominciato, come per
esempio andare alla ricerca di un favoloso tesoro. Non c'è limite
alle situazioni immaginabili.
Guadagnare esperienza
Di certo Tan-Kair non è stato sempre una leggenda, così come
Baal, Hogart, Pilzembhir. Tutti loro sono stati un tempo semplici persone,
oppure degli individui eccezionali nei loro villaggi, ma non sono stati
sempre famosi. Eroi non si nasce, si diventa.
Tutti i più valorosi hanno imparato dai loro errori, dalle loro
avventure, combattendo contro innumerevoli nemici hanno guadagnato
l'esperienza necessaria a emergere e diventare infine Eroi.
Anche i personaggi controllati dai giocatori possono migliorarsi col
tempo, accumulando l'esperienza necessaria a progredire.
I personaggi guadagnano esperienza vivendo diverse avventure. L'esperienza
è un misto di combattimento, investigazione, diplomazia e
allenamento. Stabilite un certo numero di punti esperienza da assegnare ad
ogni pg alla risoluzione di ogni avventura a seconda del grado di sfida e
di come è stata risolta. Se ritenete che l'avventura è stata
risolta in modo brillante allora assegnate più esperienza, se
ritenete che invece i personaggi avrebbero potuto fare molto meglio allora
assegnatene di meno. Inoltre considerate anche il grado di sfida: aventure
semplici e lineari faranno guadagnare ai giocatori poca esperienza,
avventure complesse, intricate, che richiedono l'uso del ragionamento
oltre che della forza bruta, ne faranno guadagnare molta di
più.
Inoltre tenete conto anche della parte interpretativa cercando di premiare
quei giocatori che fanno agire i loro personaggi nel modo
più coerente al loro popolo di appartenenza, alla loro storia e
alle loro origini. Chi cercherà di far agire al meglio il proprio
personaggio sul piano psicologico merita certamente un premio rispetto a
chi invece si limita a lanciare dadi o a pensare alla salvaguardia del suo
personaggio. Decidete un certo numero di punti esperieza da assegnare per
la buona interpretazione ad ogni partita. Coloro che hanno interpretato al
meglio li guadagneranno tutti, quelli che invece sono stati mediocri solo
una frazione. Chi invece ha ignorato completamente questo aspetto non ne
riceverà affatto.
Utilizzare l'esperieza
Una volta che i personaggi hanno guadagnato questi punti esperienza
possono usarli per migliorare i loro personaggi.
Aggiungere un punto alle caratteristiche di attacco/forza, difesa/resistenza,
coraggio e disciplina costa 100 punti esperienza per ogni punto aumentato
se le caratteristiche sono sotto i 5 punti, 200 punti per ogni punto per
aumentare caratteristiche da 5 a 10 punti, 300 per aumentare
caratteristiche da 10 punti in su. Per esempio se un personaggio che ha 3
in attacco vuole portare il suo valore a 4 dovrà spendere solo 100
punti, se vuole portare un'altra caratteristica da 4 a 5 spenderà sempre
100 punti, se vorrà portarla da 5 a 6 invece dovrà spendere
200 punti, se vorra portarla da 10 a 11 ben 300.
Allo stesso modo un personaggio può acquistare
un'abilità. Ogni 100 punti esperienza si può beneficiare di
un punto da spendere nelle abilità. I costi sono descritti prima
nella sezione di creazione del personaggio alla voce abilità. Cosi'
ad esempio uccisore nato costa 500 punti esperienza, Rozzo solo 300.
Per acquisire l'abilità Destriero invece è necessario
possedere una cavalcatura, successivamente spendere 500 punti esperienza,
guadagnati dopo aver combattuto almeno 3 volte con la cavalcatura. Quando
un personaggio guadagna l'abilità Destriero egli ne conserva i
benefici solo se cavalca la stessa cavalcatura. Per esempio un Leone che
ha acquisito l'abilità Destriero con un cavallo, non ne
usufruirà se cavalca un brontops, un razorback o qualsiasi altro
mostro. Solo gli animali domestici sono cavalcabili.
L'Incarnazione
Alcuni personaggi hanno compiuto imprese veramente eccezionali e hanno
destato la curiosità o l'ammirazione degli dei che ne hanno fatto i
loro campioni. Questi personaggi incredibili prendono il nome di
Incarnati. Baal il conquistatore raggiunse lo status di Incarnato quando
sconfisse il Fomoro Asamon nella battaglia di Dun-Scaith, mandando in
rotta le truppe di Asamon che stringevano d'assedio la
città. L'impresa fu talmente eccezionale che gli dei posarono i
loro occhi su Baal e lo resero un Incarnato. Grazie al potere della magia
nera che si scatenò alla sconfitta di Asamon, Baal si
trasformò e diventò il primo centauro di origine umana della
storia.
E così è successo a molti altri: Mira la temeraria diventata
Misericorde, la Leonessa Rossa, Pilzenmbhir, Kayl Kartarn, Salias Yesod,
Vargas Metatron, Onyx, Killyox.
Il processo di Incarnazione è traumatico per un personaggio. Egli
alcune volte può mutare, cambiare d'aspetto e trasformarsi, ma
soprattutto guadagna l'immortalità. La protezione degli dei
impedisce agli Incarnati di morire di morte violenta. Che sia un ciondolo
che blocca il pugnale scagliato da un assassino, oppure un coraggioso
soldato che si mette sulla strada di una freccia destinata al personaggio,
un Incarnato riuscirà sempre a evitare questi pericoli. Ma il
processo di Incarnazione come detto prima è traumatico. Affinchè
i personaggi diventino immortali è necessario scindere parte del
loro spirito e dividerlo nei reami incompiuti. In questo modo un Incarnato
non riuscirà mai a sentirsi un essere completo e sarà sempre
ossessionato dalla ricerca di se stesso. Le parti di spirito scisse sono
chiamate Elsir e prendono la forma di oggetti o persone. Un personaggio
non può recuperarli "fisicamente" dai reami elementali, ma
può impossessarsene cercando le proiezioni di questi sul continente
di Aarklash. Alcuni Elsir prendono la forma di oggetti, altri di nemici da
sconfiggere, le Nemesi dei personaggi, altri ancora di un obiettivo da
raggiungere. Quando un Incarnato recupera un Elsir sente che la sua
essenza è più completa e alcune volte guadagna dei poteri
speciali.
Abbiamo detto prima che gli Incarnati sono immortali, ma essi non lo
sanno. L'Incarnazione molto spesso è un processo non percepibile, e
ancora più spesso è accompagnato dalla perdita di memoria a
causa delle parti di spirito che si staccano. Quindi un Incarnato non
è cosciente della sua condizione. Alcuni grazie al recupero degli
Elsir riescono a ricostruire la loro storia e rendersi conto del loro
status, ma essi non lo danno a vedere. Se gli dei di Aarklash si
accorgessero che un personaggio è diventato cosciente della sua
immortalità allora lo eliminerebbero, infatti non li farebbe
più divertire.
L'unico modo per uccidere un Incarnato è essere un altro
Incarnato. Infatti due personaggi che hanno subito un'Incarnazione possono
uccidersi a vicenda. Molto spesso gli dei risolvono le loro dispute
facendo scontrare i loro campioni Incarnati.
Un incarnato che ottiene molti poteri comincia a destare preoccupazione
negli stessi dei. Infatti a causa della loro particolare condizione, in
teoria un incarnato è in grado di uccidere le creature immortali,
quindi anche gli dei stessi.
Al momento si conoscono personaggi che hanno subito l'Incarnazione fino a
due volte. Spesso sono diventati più potenti, alle volte invece
hanno perso parte della loro forza, a seconda dei sentimenti che hanno
suscitato agli dei.
Un personaggio che subisce un'Incarnazione può scegliere
un'abilità speciale dalla lista di abilità normalmente non
disponibili. L'arbitro può lasciare la libera scelta o meglio
proporre una rosa d'abilità da cui sceglierne una. L'acquisizione
di tale abilità non richiede la spesa di nessun punto esperienza,
è la ricompensa per aver compiuto una così grande
impresa.
Un Incarnato può anche subire trasformazioni fisiche in seguito
alla sua incarnazione, come già detto, ma tutto questo è
lasciato alla discrezione del master.