CONFRONTATION
Le regole per giocare di ruolo su Aarklash


Piccola prefazione

Questo regolamento è indirizzato principalmente a tutte quelle persone che conoscono Confrontation, lo apprezzano e ci giocano di tanto in tanto (o anche spesso). Chi sconosce completamente questo piccolo capolavoro della Rackham dovrebbe almeno leggere il manuale (liberamente scaricabile da Internet, oltre che da questo stesso sito) e imparare i fondamentali di Confrontation e Incantation. Potete anche ignorare Divination, per la particolare natura dei chierici non ci occuperemo dei fedeli. Questo regolamento è rivolto a tutti coloro che vogliono avvicinarsi al gioco di ruolo in modo semplice e senza fronzoli, a coloro che apprezzano l'interpretazione che non sfoci nell'eccessivo storytelling, a quelli a cui piace giocare di ruolo ma anche vivere le battagle con un minimo di acume tattico. Questo gioco è rivolto a tutti voi, collezionisti e giocatori. Anche se il regolamento è semplice, anche se non esistono tutte quelle abilità tipiche dei giochi di ruolo più complessi, sono sicuro che non mancherà di appassionare tutti quelli che sono in cerca di qualcosa di nuovo. Questo non è un wargame, non è un gdr propriamente detto, è un ibrido, un figlio illeggittimo di due filoni, alle volte contrapposti, alle volte pararelleli. Se siete tipi che non apprezzano il wargame perchè si tirano dadi e basta, o se invece pensate che in un gioco l'unica cosa che conta è vincere non continuate a leggere, sarebbe una perdita di tempo. Tutti gli altri vadano pure aventi. Le porte di Aarklash si aprono per voi.



Il Basileus Villa ha appena completato il rituale dell'alba. Un'era di stravolgimenti sta per abbattersi su Aarklash. Un'era in cui i popoli innalzeranno lo stendardo dei loro dei. Un'era in cui alcuni eroi si copriranno di gloria, altri perderanno la vita, e altri ancora precipiteranno nell'infamia. L'alba di una nuova era sta sorgendo. L'era del Rag'Narok.

I popoli di Aarklash


I Barbari Sessair
Il popolo di Kel fu il primo popolo ad approdare su Aarklash dopo l'era dei grandi cataclismi, un epoca in cui gli dei furono esiliati. Essi si chimavano Keltois e furono esiliati da una nazione sconosciuta. I Keltois si allearono con quelli che erano gli antichi abitanti di Aarklash, i giganti e i centauri. Insieme ad essi fondarono la prima nazione, Avagddu, dal nome del loro primo re Avagdd. In seguito alla misteriosa scomparsa del loro secondo re, Cerunnos, i barbari si divisero in due clan, i Sessair che rimasero ad Avagddu e i Druni, che partirono alla ricerca del re scomparso.
I barbari si divisero in molte altre etnie: Barhan, Akkylanniani, Syhar, ed essi diedero origine ad altri popoli e ad altre culture, ma i Sessair senza dubbio sono coloro che mantengono uno stile di vita più simile a quello dei loro antenati Kel.
Essi infatti rifiutano il progresso e vivono in piccoli accampamenti nomadi, vivendo principalmente di caccia. Solo pochi Sessair si sono stabiliti in maniera permanente su alcune fertili pianure per coltivarle. La maggior parte si sposta seguendo le migrazioni della selvaggina.
I barbari adorano Danu, la dea della fertilità e ad essa sono fedeli. La loro magia è basata sugli elementi principali e più che dominarli essi chiedono in prestito una parte della loro forza grazie alla costruzione di particolari amuleti, chiamati Geas, che donano al possessore parte della forza degli elementi.
I barbari sono un popolo orgoglioso e valoroso in battaglia, che non teme la morte e capace di grandi atti di coraggio.

I Leoni d'Alahan
I Leoni sono i diretti discendenti del popolo di Kel, e hanno conquistato un vasto impero che confina a nord con le terre dei Sessair e degli elfi Cynwall a est con l'impero dei Grifoni e a ovest con Achéron, la baronia maledetta. Il reame dei Leoni è ricco e fiorente e i regnanti da generazioni si sono impegnati a mantenere la popolazione nel benessere.
I nemici giurati dei Leoni sono i Necromanti dell'ordine dell'Ariete della baronia di Achéron, una volta anch'essi appartenenti al regno del Leone, ma separatisi da esso dopo la loro corruzione. I Leoni hanno giurato di annientare con ogni mezzo Achéron e mantengono diverse legioni all'interno della fortezza di Kaiber che presidia il passo che separa la baronia maladetta dal resto del regno. Sebbene le battaglie infurino numerose, i non morti sembrano non finire mai e attaccano con rinnovata furia i confini del regno del leone.
I Leoni sono un popolo legato ai classici ideali di onore, coraggio e amore e abbracciano i valori cavallereschi, sebbene questi siano ritenuti sorpassati da molti altri popoli. Essi non giudicano i loro alleati secondo i loro interessi politici ma solamente in base al loro valore e alla loro lealtà.

I Grifoni d'Akkylannie
L'impero del Grifone nacque quando un nobile Leone, il barone Arcavius de Sabran, ebbe una rivelazione sull'esistenza del Dio Unico, Merin, signore del fuoco purificatore. Arcavius segnato dalla sconvolgente rivelazione, abbandonò il suo titolo e i suoi domini per professare questa nuova fede. La nuova religione attirò le simpatie della popolazione al punto che la popolarità di Arcavius suscitò la gelosia degli altri nobili e fu costretto a partire insieme ai suoi seguaci. Egli si recò a est e rivendicò un dominio che ancora nessun sovrano aveva ancora conquistato, L'Akhylahn. Qui furono gettate le basi di un nuovo regno, l'impero d'Akkylannie.
Fondato questo nuovo paese Arcavius partì in missione, per convertire il resto del continente, ma non tornò mai più.
Il neonato regno si trovò subito ad affrontare gravi problemi, e fu costretto a combattere a fianco dei Leoni contro le legioni maledette di Achéron. In questo frangente, uno zelante monaco-alchimista chiamato Dirz, nel tentativo di creare l'essere perfetto secondo Merin, compì delle ricerche proibite. Le sue tesi sfociarono nell'eresia e, bandito dal regno, organizzò una ribellione per rovesciare il potere costituito. Tale ribellione causò una dura repressione e la nascita dell'inquisizione. Dirz uscì sconfitto e fu costretto a rifugiarsi nel Syhar, un'area deserta situata all'estremo est del continente.
Tuttavia Dirz riuscì, grazie alle sue conoscenze biotecnologiche a gettare le basi necessarie per la fondazione di un potente impero. Questi rinnegati furono in seguito conosciuti col nome di Alchimisti di Dirz. La loro scienza è talmente avanzata che sono riusciti anche a sconfiggere la morte.
I Grifoni giurarono di annientare gli alchimisti a qualunque costo per estirpare l'eresia di Dirz.
L'inquisizione è un organo efficiente e spietato, capace di durissime repressioni, disposto a pagare qualunque costo pur di scovare e condannare al rogo gli eretici. Per questo motivo il potere del papa Innocente entra in aperto contrasto con quello degli attuali regnanti.
I maligni vociferano che nei misteriosi tarocchi di Cadwallon sul tarocco del diavolo è apparsa proprio l'immagine di papa Innocente, e i tarocchi non si sono mai sbagliati...

I Goblin di No-Dan-Kar
"Per l'imperatore!"... si... ma quale? I goblin sono molti, moltissimi e certamente molti di loro non hanno neanche sentito parlare dell'imperatore Izothop, attuale regnante di No-Dan-Kar, regno dei goblin.
Una volta i goblin furono schiavi dei nani, finchè il dio Ratto non li aiutò ad affrancarsi. Essi fuggirono dai monti Aegis, regno dei nani, per fondare il loro nelle malsane paludi di No-Dan-Kar. I goblin erano un popolo molto primitivo, ma grazie all'influenza dei nani cominciarono a conoscere molte cose, e impararono a leggere e a scrivere. Un'innata curiosità li ha portati a sviluppare ed evolvere le loro conoscenze, in modo tale da renderli attualmente una delle razze più avanzate di Aarklash. Le loro conoscenze tecnologiche sono talmente avanzate da rimanere seconde solo a quelle dei nani e il loro numero è talmente elevato da poter sopraffare facilmente tutti gli altri popoli, e infatti sono riusciti ad asservire anche i terribili troll che vivono nel loro regno. Ma sono tremendamente disorganizzati e ambiziosi, così che ognuno cerca di prevalere sull'altro e non riescono a formare una massa compatta per perseguire un obiettivo comune.
A parte questo difetto, I goblin hanno ambasciate in ogni altro regno di Aarklash, a parte Tir-na-Bor, e godono di ottimi rapporti con tutti i popoli. I loro commerci sono fiorenti e i mercanti dei goblin i più ricchi d'Aarklash, tanto da potersi conquistare un posto anche a Cadwallon.
Da schiavi i goblin sono diventati i principali attori della politica di Aarklash, e sebbene molti tra i potenti li disprezzino apertamente, nessuno prende alla leggera la minaccia che essi rappresentano.

I nani di Tir-Na-Bor
I nani sono un popolo fiero e orgoglioso, il loro impero si estende nei pressi dei monti Aegis. Gli dei in persona, e tra questi in particolare Uren, si offrirono di ospitare i nani sui monti Aegis, in cambio della loro adorazione e del cibo che i nani avevano sapientemente conservato. Tale cibo servì a sfamare i giganti, i figli degli dei.
Nel profondo delle caverne che i nani cominciavano a colonizzare trovarono anche un'altra razza, i goblin. Essi erano ignoranti e selvaggi, i nani gli insegnarono a scrivere e a fare uso degli utensili, ma nello stesso tempo li asservirono. I goblin guidati da un misterioso dio, Ratto, si ribellarono ai nani che avevano sottovalutato il loro numero, e fuggirono da tutte le parti. Molti di loro dopo un lungo pellegrinaggio, si stabilirono nella pericolosa terra di No-Dan-Kar.
Come se non bastasse, tempo dopo, i nani subirono un altro tradimento. Van-Ahn-Kaer trovò la spada di Mid-Nor, uno dei leggendari antenati dei nani che aveva ucciso un dio malefico. Contaminata dal sangue impuro del dio, la spada era divenatata un ricettacolo per l'odio di Mid-Nor che era stato abbandonato dagli dei del monte Aegis e dai suoi stessi fratelli dopo l'uccisione del dio. Van-Ahn-Kaer si diresse verso la capitale nanica e uccise tutti quelli che incontrava sul suo cammino, poi si rifugiò nelle gallerie più profonde dei monti. Tutti i nani da lui uccisi si rialzarono e lo seguirono negli abissi. Così nacque il Desposta e i nani di Mid-Nor.
Provati da questi due tradimenti i nani si chiusero in un'isolazionismo forcato. La paura che gli altri popoli potessero invadere il loro paese li indusse a diffidare sempre degli stranieri. Solo recentemente sono usciti da questa loro autarchia e hanno stipulato un'allenza con i Grifoni.
I nani sono fabbri eccellenti e costituiscono armi e armature di altissima qualità. Sono altresì noti per la costruzione di letali congegni a vapore che usano per aumentare la forza in combattimento dei loro guerrieri.
Risoluti e orgogliosi, la tenacia dei nani è leggendaria su Aarklash, e non sono pochi coloro che li definiscono "di acciaio temprato".

Gli alchimisti di Dirz
Dirz era uno dei più promettenti monaci-alchimisti dell'impero del Grifone, ma ossessionato dal tentativo di creare l'essere perfetto secondo i criteri dettati dal dio unico, attinse a conoscenze proibite e chiese aiuto all'ordine delle toghe nere, coloro che sarebbero stati i fondatori della baronia maledetta di Achéron.
Accusato dall'Inquisizione fu costretto a fuggire braccato dai soldati del Grifone. Finalmente trovò rifugio nel deserto del Syhar e grazie all'aiuto di un nuovo dio, Arh-Tolth, il dio alchemico, fondò in poco tempo un impero potente.
Grazie alle sue conoscenza in breve creò una prima generazione di cloni che ripulirono il deserto dalle truppe dei Grifoni, ma questi si rivelarono inaffidabili e si ribellarono. La seconda generazione, più veloce e intelligente, annientò i cloni ribelli.
Grazie al patrimonio genetico dei goblin, gli alchimisti crearono gli orchi. La prima generazione si dimostrò debole e servile e fu eliminata e riciclata. La seconda si dimostrò più feroce ma pure incontrollabile. Il tentativo di eliminazione sfociò in una ribellione. Alcuni degli orchi riuscirono a fuggire e a stabilirsi a Bran-Ô-Kor.
Infine, alcuni esseri sconosciuti, senza una ragione apparente, attaccarono l'impero Syhar. Shamir, la capitale, fu rasa al suolo. I corpi dei misteriosi invasori non furono mai ritrovati. Lo stesso Dirz fu ritrovato morente. Provato e incapace di governare l'Eresiarca trasmise tutti i suoi poteri e le sue conoscenze al Basyleus Antykain. Egli ricostruì Shamir in un'altra posizione, e realizzò la costruzione della Torre Alchemica. Numerosi Basyleus si sono succeduti, l'attuale regnante è il Basyleus Villa. Segregato all'ultimo piano della torre alchemica, si dice che egli prosegua delle ricerche cominciate molti anni prima dall'Eresiarca stesso. Ad imitazione dei suoi predecessori non lascia mai i suoi laboratori, né tollera la presenza di altri nel suo laboratorio.
Il deserto Syhar è un luogo inospitale e pericoloso, gli Scorpioni hanno saputo colonizzarlo e costruire qui un potente impero. La società Syhar è costituita in parte da Veri-Nati, in parte da cloni. I primi disprezzano apertamente i secondi ma alcuni tra i cloni si sono distinti particolarmente per doti straordinarie e hanno superato in forza e intelligenza i Veri-Nati. Tra di essi i più famosi sono senza dubbio Razheem l'insensato, il Comandante dell'esercito dello Scorpione e Sasia Samaris la Rosa delle Sabbie, la discepola prediletta del mago Athan Zhakil.
Tuttavia per evitare il rischio di evoluzioni incontrollate i cloni sono sterili. All'alba del Rag'Narok gli alchimisti non possono tollerare un altro fallimento come quello degli orchi.
Le ricerche che si svolgono nei laboratori al di sotto delle città Syhar sono di inconcepibile crudeltà. Migliaia di esseri viventi vengono ogni giorno torturati e uccisi allo scopo di creare cloni sempre più perfetti.
Gli Scorpioni sono in guerra aperta con i grifoni e numerosi sono gli scontri che si svolgono all'ombra delle dune del deserto. I grifoni mantengono diversi distaccamenti nelle fortezze ai bordi del deserto e combattono numerose battaglie contro i Syhar.
In combattimento gli scorpioni fanno uso di particolari sostanze che rendono il loro patrimonio genetico estremamente instabile e acquisiscono il potere di sviluppare mutazioni.

Gli orchi di Bran-Ô-Kor
Quando i primi ambasciatori Goblin giunsero a Shamir, gli alchimisti li derisero, ma apprezzarono il loro DNA instabile e incline alle mutazioni. Essi furono fatti prigionieri e su di loro vennero condotti degli esperimenti. Tali esperimenti diedero origine alla razza degli orchi, una razza feroce e possente.
Per ridurre i costi di produzione gli Scorpioni produssero individui maschi e femmine, per favorire la riproduzione ed evitare di produrre cloni con i procedimenti tradizionali, dispendiosi in termini di gemme di tenebre.
Gli orchi inizialmente erano brutali e feroci, ottimi guerrieri e facilmente controllabili. Tuttavia stando a contatto con un popolo avanzato come quello degli alchimisti cominciarono ad evolversi.
L'orrore invase i Syhar quando si accorsero che i loro grugniti e borbottii insensati erano in realtà un linguaggio estremamente primitivo che permetteva loro di scambiare delle semplici idee e impressioni.
Il Basyleus messo al corrente di ciò ordinò lo sterminio degli orchi. Quando i balestrieri si disposero davanti alle loro celle e cominciarono la sistematica uccisione di tutti gli orchi, essi si videro perduti e tentarono il tutto per tutto. Grazie alla loro straordinaria forza riuscirono a piegare le sbarre delle loro prigioni e a massacrare i loro carnefici.
Alcuni spinti dal desiderio di vendetta si spinsero nei livelli superiori di Shamir ma furono tutti uccisi quando gli alchimisti squinzagliarono contro di loro i cloni più forti.
Altri invece, capendo che un attacco avventato li avrebbe condotti allo sterminio, decisero di attraversare il deserto.
Molti degli orchi che tentarono l'impresa perirono. Meno della metà riuscirono a giungere a destinazione.
Essi decisero di fermarsi quando, ai confini del deserto, videro uno sciacallo che si prendeva gioco di uno scorpione, evitando abilmente il suo pungiglione prima di ucciderlo. Gli orchi ritennero che questo incontro fosse un segno degli dei e che quella fosse la terra a loro destinata. Gli orchi ribattezzarono quel luogo Bran-Ô-Kor che nella loro lingua significa "coraggio".
Bran-Ô-Kor è un altopiano inospitale solcato da profondi canyon. Sul fondo di questi crescono delle fitte foreste dove trova rifugio la fauna selvatica del luogo. Nonostante tutto gli orchi hanno stretto un profondo legame con la loro terra, fino a diventare parte integrante dell'ambiente stesso. Essi credono che Bran-Ô-Kor sia stata fatta sorgere dal dio Sciacallo per accogliere il suo popolo per questo nutrono per essa lo stesso rispetto che nutrirebbero per un dio. Essi non abbattono alberi quando hanno bisogno di legna per il fuoco ma si limitano a raccogliere i rami morti e cacciano solo lo stretto indispesabile. Questo legame così profondo con l'ambiente ha permesso agli orchi di difendersi in modo eccellente e nessun intruso può attraversare Bran-Ô-Kor senza che loro lo vengano a sapere. E chi è così stolto da continuare il suo viaggio malgrado la proibizione degli orchi verrà certamente ucciso.
Recentemente gli orchi sono entrati in contatto con i loro parenti goblin. Essi hanno subito sentito l'affinità tra le loro razze, ma si sono resi conto abbastanza rapidamente che i goblin sono un popolo infido e non condividono gli stessi ideali degli orchi. Sebbene a volte essi marcino in battaglia come alleati e commercino tra loro, gli orchi non si fidano completamente dei goblin.
Gli orchi sono anche noti su Aarklash per praticare una strana forma di magia, la magia istintiva. Gli sciamani orchi non hanno bisogno di prendere in prestito il potere dai reami elementali, essi traggono tutto il loro potere dalla loro terra. Secondo alcuni studiosi gli orchi posseggono una straordinaria capacità di astrazione che gli permette di trasferire il loro spirito in un albero, in una roccia o in un uccello, e assorbirne quindi anche le capacità.

Cadwallon
Ai confini dell'impero Cynwall, nelle terre dei Keltois, sorge una città tanto grande quando leggendaria: Cadwallon, il gioiello di Lanever. Essa molto tempo fa fu abbandonata dai Cynwall per cause sconosciute. Anni dopo Vasius, un mercenario, intuendo la presenza di inestimabili tesori nascosti, costituì una compagnia di ventura chiamata i Matini della Guerra allo scopo di rinconquistare la città.
Ma non era il solo ad essere interessato. La baronia di Achéron inviò tre lich per lo stesso motivo. Tra questi vi era anche Sophet Drahas, il re delle ceneri, un non morto dai grandissimi poteri. La battaglia che ne seguì fu cruenta, ma la vanità di Sophet Drahas lo portò alla sconfitta.
I mercenari erano già consolidati dentro le mura quando Sophet decise di chiedere l'aiuto di Fred Mantys, arcimago di Achéron.
Il potere scatenato da Mantys era troppo anche per i coraggiosi compagni di Vanius, ma il destino riservava ancora qualche sorpresa. Un giorno Vanius svegliandosi trovò sul suo cuscino un mazzo di bellissimi tarocchi. Sugli arcani maggiori erano rappresentati tutti i più abili comandanti di Vanius. La Forza, La Fortuna, La Ruota, ognuno di essi recava l'effige di uno di loro. Anche Vanius stesso era rappresentato sui tarocchi, era Il Papa. E pure Sophet Drahas era raffigurato in tutta la sua sinistra gloria: L'Imperatore.
Vanius distribuì i tarocchi a coloro cui erano destinati, ma tenne per se la carte dell'imperatore. Ognuno intuì subito il grandissimo potere della sua carta, e accadde così che solo duecento mercenari riuscirono a rompere l'assedio sconfiggendo la più grande orda di non-morti della storia. Quando le forze della luce giunsero a Cadwallon e constatorono quanto era grande il potere dei tarocchi, nessuno ebbe il coraggio di rivendicare Cadwallon per se. Così Vanius diventò il primo duca di Cadwallon, rimasta città franca, il primo di una fortunata discendenza. Purtroppo i mastini della guerra si dispersero ai quattro angoli di Cadwallon, e così pure i tarocchi. Tuttavia Cadwallon dimostrò in più occasioni di sapersi difendere da sola, sconfiggendo in seguito un esercito delle elfe Akkyshan. Da quel momento nessuno ha osato più cercare di conquistare Cadwallon... nessuno tranne Sophet.
Dopo il suo fallimento il suo signore Fred Mantys si adirò molto con lui e gli scagliò contro una terribile maledizione. Non avrebbe potuto più alzarsi dal suo trono finchè Cadwallon non fosse caduta sotto la stretta tenebrosa di Achéron. Ma purtroppo per Sophet tale compito è tutt'altro facile... infatti sembra che i tarocchi proteggano ancora Cadwallon e lui non è finora riuscito ad aprire un portale delle tenebre all'interno delle mura della città. In questi tempi egli è operativo nel sottosuolo della di Cadwallon e trama alle spalle dei duchi.
Cadwallon è un crogiuolo di razze e culture differenti. Avventurieri da tutto Aarklash giungono a Cadwallon nella speranza di trovare gloria o fortuna. Cadwallon è una città vivace dove in un sol giorno si possono guadagnare enormi ricchezze e altrettanto velocemente perderle, dove si può guadagnare rispetto e reputazione e diventare persino una leggenda.
Per far fronte all'incredibile afflusso di gente, sull'originale Cadwallon sono stati costruiti altri due livelli. La città alta è riservata ai nobili e alle ambasciate, i bassifondi sono abitati da ladri, vagabondi e avventurieri. A Cadwallon è pericoloso aggirarsi da soli nei meandri della città bassa, le possibilità di essere rapinati sono molto alte. Ma anche nei quartieri alti allignano i malfattori. A Cadwallon l'abito non fa il monaco e anche i briganti possono essere vestiti di seta. Questa cattiva reputazione ha fatto soprannominare Cadwallon la "città dei ladri". Ma sono quegli stessi ladri che proteggono Cadwallon durante i momenti di pericolo. E chi è tanto furbo da riuscire a superare l'astuzia di un ladro?
Il potere a Cadwallon oltre che dai duchi è detenuto da influenti gilde. Le più importanti sono la Gilda delle Lame, che raggruppa tutti i mercenari e gli uomini d'arma, l'influente Gilda degli Orefici, la geniale Gilda degli Architetti, la Gilda dei Ladri, congrega di briganti e assassini, la misteriosa Gilda dei Cartomanti, coloro che sono capaci di leggere il futuro nelle carte, la Gilda dei Nocchieri che raduna i commercianti, i capitani delle navi, i conducenti di carrozze e tutti quegli assassini e ladri che non vogliono pagare alla Gilda dei Ladri la percentuale sul bottino. Infine vi è l'infida Gilda degli Usurai, la quale tiene segreta l'identità dei soci. Si dice persino che alcuni di loro complottino con Sophet Drahas...
Lo status di città franca permette a Cadwallon di ospitare ambasciate di tutte le nazioni. È qui che vengono siglati i più importanti accordi e si svolgono in segreto incontri tra gli ambasciatori. Per questo Cadwallon è un terreno fertilissimo per le spie e nei salotti bene della città si combattono guerre invisibili ma importantissime.
Un'altra usanza curiosa di Cadwallon è quella di farsi accompagnare da portatori di armi di piccola statura. Questa usanza fu originata da una legge imposta da un duca originario di Tir-Na-Bor che proibiva di portare armi nella città alta a persone di altezza superiore a un metro e cinquanta. Poichè portare e usare sono due concetti differenti, gli ingegnosi cittadini di Cadwallon trovarono subito una maniera per aggirare la legge facendosi accompagnare da servitori di bassa statura che portavano la loro arma. Così non è raro vedere bambini o gente di piccola taglia che porta armi lunghe il doppio di loro. Alcuni di questi portatori sono particolarmente ricercati per la loro abilità nel tiro. I meno abbienti che non possono permettersi di ingaggiare uno di questi portatori si servono dei goblin o dei loro figli.
A Cadwallon viene anche praticata un'arte mistesriosa: la Cartomanzia, una forma di magia che usa il potere dei tarocchi per leggere il futuro e compiere imprese. Che alcuni di questi cartomanti non siano nient'altro che imbroglioni non è una cosa che si possa mettere in dubbio, ma molti sanno davvero usare il potere misterioso di queste carte... Si narra che l'Arcano maggiore del Diavolo, una delle carte di Vanius che un tempo rappresentava Aghovar, maestro della gilda dei ladri, alla scomparsa di quest'ultimo abbia preso le sembianze di papa Innocente. Bruciante verità o cocente umorismo dei trovatori?

La magia su Aarklash
Quando gli dei camminavano sulla terra, la magia era forte, tutte le cose erano impregnate di magia. La magia era il soffio di Tutto, il dio creatore. Poi gli dei furono banditi da Tutto, ognuno confinato in un reame. E la magia scomparve da Aarklash. In seguito gli uomini scoprirono dei passaggi, i portali dimensionali, che permettevano di entrare nei reami elementali. Qui gli uomini trovarono delle gemme che contenevano in esse un parte dei poteri degli elementi. Grazie a tali gemme i mortali possono invocare il potere della magia. Esistono due tipi di gemme: le gemme effimere che si scaricano dopo il primo uso e sono inservibili successivamente e le gemme perpetue che si ricaricano dopo un certo tempo. Le gemme perpetue sono preziosissime e vengono usate come merce di scambio su Aarklash.
Procurarsi le gemme non è facile. I Syhar, signori dei reami elementali, non gradiscono le intrusioni degli uomini, ne' l'asservimento dei loro sudditi elementali, ma al fine di mantenere l'equilibrio nell'universo consentono ad alcuni di viaggiare attraverso i reami per raccogliere le gemme. Infatti oltre ai quattro elementi fondamentali, acqua, terra, fuoco e aria, esistono due principi, la luce e le tenebre.
Le tenebre hanno concesso ad Achéron l'apertura di un portale permanente verso il loro reame elementale.
I Syhar vedono con una certa apprensione l'espansione del potere delle tenebre e quindi sempre più spesso consentono ai Viaggiatori di portare con se le gemme di mana.
Oltre ai reami elementali esistono anche diversi reami, chiamati incompiuti, dove lo spazio e il tempo si distorcono confusamente o vi è il vuoto. Per i Viaggiatori è meno pericoloso viaggiare in questi reami dove non ci sono creature senzienti. Qui essi possono procurare le gemme neutre, di minor valore ma utili per invocare gli incantesimi di primagia, cioè quegli incantesimi che non hanno bisogno di invocare la potenza di un particolare elemento.
Le gemme perpetue benchè si ricarichino sono abbastanza imprevedibili. Certe volte possono impiegare solo pochi secondi, altre volte intere ore. Maghi che confidavano troppo sulla capacità di rigenerazione delle proprie gemme sono stati sconfitti ignominosamente.
Gli elementi si respingono tra loro e ognuno in particolare respinge con forza estrema un altro elemento. L'Acqua e' inafferabile, imprevedibile e spesso eccessiva, si oppone al Fuoco distruttore implacabile ma purificatore.
La Terra principio di fertilità è inalterabile e tuttavia malleabile. Si oppone all'Aria rapida e intangibile
La Luce simbolo di armonia e di purezza è benefattrice ma austera. Si oppone alle Tenebre enigmatiche, pericolose ma allo stesso tempo affacinanti.
Le Tenebre per la loro natura corruttrice si oppongono a tutti gli elementi e tutti gli elementi si oppongono alle tenebre.
L'azione dei Principi potrebbe sbilanciare l'equilibrio degli elementi su Aarklash, dove l'equilibrio è perfetto. La perdita dell'equilibrio potrebbe avere conseguenze molto gravi anche sugli altri reami elementali, per questo motivo i Syhar assistono con crescente preoccupazione al rafforzamento dei Principi rispetto agli Elementi.
Le gemme di mana vengono percepite in modo diverso dai maghi. Alcuni vedono nelle gemme d'acqua la potenza del mare, altri invece uno specchio d'acqua calmo e tranquillo, altri ancora inafferabili goccioline.
Nelle gemme di Aria di solito viene scorto un tromba d'aria intrappolata dal gioiello, oppure un cielo limpido.
Le gemme di fuoco sono calde al tatto e molto spesso nel gioiello si possono vedere ardere delle fiamme oppure una cascata di lava.
Nelle gemme di terra alcuni vedono dei picchi incontaminati, altri la fertilita' del sottosuolo, ricco di vita e di radici.
Le gemme di luce sono di solito luminose, pure e austere, le gemme di tenebre sono scure, molti vi vedono un oscuro vortice turbinante, altri la realizzazione dei loro più oscuri desideri.
Gli unici che sfuggono al controllo degli elementi sono gli orchi. La loro magia sembra trarre la sua forza dalla terra di Aarklash e non dai reami elementali. Questa magia è libera, brutale e imprevedibile, proprio come gli orchi. Gli elementi non si possono opporre ad essa, ed essa non si oppone a nessun elemento. I Syhar sono molto incuriositi da questo popolo che non ha bisogno del loro aiuto per invocare la magia.

La creazione dei personaggi

I giocatori al momento della creazione dei personaggi possono scegliere un popolo particolare oppure impersonare un umano di Cadwallon. Scegliere un popolo influenza il background di un giocatore, il suo retaggio, i suoi ideali e la sua moralità e gli dona un'abilità propria del suo popolo, e ne influenza lievemente le caratteristiche.

Le caratteristiche dei personaggi sono:
Molti si chiederanno dove sono finite le caratteristiche tipiche dei gdr. Vorrei dare una breve risposta, senza cadere in discorsi troppo complessi. Ritengo che sia inutile dare un valore di Intelligenza. Su Aarklash i popoli non sono più stupidi di un normale essere umano dei tempi moderni. Forse non avranno una tecnologia avanzata, ma questo non significa che siano meno intelligenti. Ed è superfluo avere personaggi più intelligenti. Non si può essere intellettualmente migliori di quello che siamo realmente, nemmeno per finta. La saggezza è a mio avviso una caratteristica assolutamente inutile. Con quale criterio asseriamo che un uomo è più saggio di un'altro se non secondo il nostro parere soggettivo? La destrezza è un'abilità che copre troppi campi, tanto da far supporre situazioni incoerenti. Se ne può fare tranquillamente a meno.

Le abilità
Gli avventurieri sono individui versatili e ricarcati perchè possiedono numerose abilità che li rendono dei guerrieri formidabili o dei maghi insuperabili. Queste abilità li distinguono dalla gente comune e li rendono particolari.
Per prima cosa un avventuriero creato da un giocatore è un personaggio cioè un individuo particolare, dotato di intraprendenza e spirito di avventura, su cui gli dei hanno posato il loro occhio.
Questa non è una cosa sempre positiva. Gli dei di Aarklash sono crudeli e meschini, e covano un grande risentimento per la loro cacciata da Aarklash. Accettano di aiutare gli uomini solo per avere un'occasione di manifestarsi sul piano reale attraverso i miracoli invocati dai loro fedeli e continuare così le loro eterne lotte per mezzo dei mortali.
Gli avventurieri sono sfuggiti a questo ingranaggio mortale e vivono la loro vita al di fuori dell'ombra degli dei. Quindi per questa loro indipendenza non mancano di incuriosirli e suscitare il loro favore o la loro antipatia. Molto spesso gli avventurieri sono dei Paria, rinnegati dai loro popoli, o allontanatisi volontariamente, bramando una libertà e un'indipendeza non ottenibile altrimenti.
Nel corso delle loro avventure i personaggi possono ottenere grazie all'esperienza che maturano, delle abilità nuove, oppure un'esperienza eccezionale maturata dll'aver compiuto delle imprese particolari.
Le abilità di cui un personaggio può usufruire sono le stesse di quelle descritte nel manuale di Confrontation tranne alcuni casi particolari che andremo ad esaminare singolarmente.

Le abilità innate dei popoli sono:
Gli avventurieri di Tir-Na-Bor, Wolfen D'Yllia, Leoni, Gifoni, Orchi e Alchimisti DEVONO anche avere l'abilità Paria.

Costi delle abilità
Autorità, Fanatismo, Rozzo, Prontezza di Spirito, Spavalderia: 3 pti.
Consapevolezza, Disperato, Furia Guerriera, Carica Bestiale, Rapidità, Spadaccino, Grido di Raduno, Tiro Istintivo, Tormento: 4 pti.
Ambidestro, Esploratore, Giusto, Osso Duro, Assassino, Tiratore d'Elite, Uccisore Nato, Immunità/X (X=fuoco, acqua, terra, aria, luce, tenebre, Paura) : 5 pti.
Mutageno/X: 2 punti + 3 punti per ogni punto mutageno (max 2).
Gruppo di comando/X: 2 punti + 1 punto per ogni 10 cm (max 30 cm).
Implacabile/X: 2 punti + 1 punto per ogni punto Implacabile (max 2).
Grido di Guerra: 3 punti + 1 punto per ogni punto Grido di Guerra.

Le abilità Abominevole, Volo, Iperione, Arto Aggiuntivo, Rigenerazione/X, Enorme, Colossale, Gigantesco, Volo, Venefico, Nemico Personale, Flaggello, Destriero, Posseduto, Non-morto non possono essere acquistate normalmente. Solo subendo un'Incarnazione o dopo allenamenti e/o situazioni particolari si possono acquistare queste abilità. Il processo di Incarnazione sarà spiegato in seguito.
Anche l'uso di particolari equipaggiamenti o oggetti magici può donare al personaggio qualcuna di queste abilità.

Distribuire i punteggi
I giocatori hanno a disposizione 40 punti da distribuire tra le caratteristiche. Il movimento invece è già determinato: 10 per personaggi a piedi, 7.5 per i nani, 15 per i wolfen.
Il master a sua discrezione può aumentare i punti a disposizione dei personaggi, tuttavia 35 punti sono abbastanza per personaggi medi. Con i punti rimanenti è possibile comprare delle abilità se i giocatori lo desiderano, oppure acquistare competenze magiche, come spiegato in seguito.
È possibile assegnare 0 punti in iniziativa, ma non nelle altre caratteristiche.

Personaggi speciali
E' possibile impersonare anche personaggi molto particolari, di solito ai margini di Aarklash oppure in genere rifiutati perchè diversi o considerati malvagi e schiavi delle tenebre. Due popoli in particolare si trovano in questa situazione. I non morti della baronia di Achéron e i Wolfen.

I necromanti d'Achéron
La baronia maledetta nacque dall'impero del Leone. In particolare due individui gettarono le basi per la fondazione dell'impero delle tenebre: l'arcimago Kaian Draghost e il nobile Fred Mantys. Il primo aspirava al dominio degli Storici, il secondo all'appagamento di tutti i suoi desideri. Per realizzare i loro progetti i due fondarono un ordine composto da nobili e maghi dedito allo studio delle arti proibite. Tale ordine fu chiamato le Toghe Nere. Essi riscoprirono delle forme di magia tenebrosa, il Tifone, l'opposto dell'Ermetismo, e la Necromanzia con la quale furono capaci di rianimare i morti. L'impero del Leone, avvertito del ritorno delle tenebre, svelò la macchinazione, ma ormai era troppo tardi. Le Toghe Nere subirono una sanguinosa purga che eliminò i deboli e gli indecisi, e furono ribattezzate l'Ordine dell'Ariete. Le armate della Luce e di Achéron si diedero battaglia a Kaiber, ma lo scontro si concluse in un nulla di fatto. L'esercito della Luce, malgrado la schiacciante superiorità numerica non riscì a prevalere contro un'armata la cui forza sembrava inesauribile. I compagni morti si rialzavano per continuare a combattere dalla parte delle tenebre.
I necromanti di Achèron hanno ormai scoperto il segreto dell'immortalità e sono tutti potentissimi Lich. Le casate possono essere composte da pochi individui o moltissimi, ma il loro potere non è in nessuna relazione con il loro numero. Le casate più influenti sono ovviamente la Draghost e la Mantys.
Achéron è l'unica nazione a poter usufruire di un portale permanente verso un reame elementale: quello delle tenebre.

I wolfen D'Yllia e i Divoratori di Vile-Tis.
Yllia la Luna scese sulla terra e si innamorò di un lupo. Così nacquero i Wolfen dice la leggenda. Ma secondo Vile-Tis questo non è vero. Un lupo di innamorò di Yllia, ma non aveva speranza di suscitare in lei l'amore. Un dio si offrì di aiutarlo e gli donò le sembianze di un bellissimo giovane. Yllia se ne innamorò e si unirono. Ma quando ella partorì una cucciolata di lupi scoprì l'inganno. Per questo i Wolfen sono in parte lupo in parte uomo, perchè sono maledetti e non vengono accettati né dagli uomini né dai lupi. Yllia in realt&agarve; non ama i Wolfen, li odia.
I Wolfen hanno sempre creduto che Yllia li amasse e avesse loro donato una forza straordinatia finchè Vile-Tis non svelò loro la verità. Vile-Tis è un dio esiliato e odia tutti gli altri. Attraverso i Wolfen lui può esprimere tutto il suo odio. I Divoratori sono violenti e feroci, si lanciano nel massacro e praticano il cannibalismo, non per una ragione rituale o per nutrirsi ma solo per soddisfare la loro sete di sangue. I Wolfen sono preoccupari dal comportamento dei loro giovani. Molti di loro sono attratti dalla violenza di Vile-Tis e rinnegano l'armonia con la natura che i loro sciamani predicano. I Wolfen sono liberi, selvaggi, spensierati. I Divoratori sono oppressi da un tormento indescrivibile, attanagliati dalla disperazione. Un Divoratore non ha bisogno del suo branco per sopravvivere, è un essere solitario. Solo a volte le varie bande si riuniscono sotto un individuo che riconoscono come più abile e accettano di seguire i suoi ordini.

Creazione dei personaggi Wolfen e Achéron
I personaggi d'Achéron hanno come abilità innata Non-Morto, i Wolfen Uccisore Nato. Inoltre i Wolfen hanno movimento 15 e gli Achéron non hanno nessun valore di disciplina. Entrambi i personaggi invece di avere un valore di coraggio hanno un valore di paura. Oltre alle abilità canoniche i non-morti possono scegliere anche Rigenerazione e Posseduto.

Costi delle abilità per i personaggi non-morti
Rigenerazione/6: 2 punti.
Rigenerazione/5: 4 punti.
Rigenerazione/4: 7 punti.
Rigenerazione/3: 10 punti.
Posseduto: 3 punti.

Condurre il gioco

Dopo aver creato i personaggi un Arbitro condurrà il gioco. Il suo ruolo è quello di impersonare tutti gli altri abitatori di Aarklash e decidere le loro mosse durante i combattimenti.

Personaggi Giocanti, Personaggi non giocanti e mostri
Le creature non dotate di intelligenza, come le tigri di Dirz, i Razorback, i destrieri sono comunemente chiamati "mostri" anche se mostruosi non sono, nè tantomeno sono ostili, per distringuerli dalle creature dotate di intelligenza che chiameremo PNG (Personaggi Non Giocanti) come per esempio un orco, un biopsista dello scorpione o un Cantore di Achéron. Anche gli zombi e gli scheletri sono mostri, ma non si può dire lo stesso di un guerriero Crane.
La differenza principale è che mentre i mostri sono guidati dall'istinto o da un'oscura volontà superiore, i personaggi sono più indipendenti e capaci di reazioni più complesse, proprio come i personaggi. Essi pensano, amano, odiano, vivono, proprio come faremmo noi nella loro situazione, mentre i mostri sono più bestiali, e la loro principale preoccupazione è la loro sopravvivenza, o l'esecuzione di un ordine che gli è stato imposto, come nel caso degli scheletri animati dall'oscura volontà di un necromante.
Mentre non è necessario impegnarsi molto per far agire un mostro, è importante farlo quando si guida un PNG. Le sue azioni devono essere sempre coerenti e giustificate, inoltre dev'essere capace di cambiare le sue decisioni dinamicamente per adattarsi a una nuova situazione, insomma dev'essere "reale".
Tra i PNG possiamo ancora distinguere gli Eroi, ovvero personaggi che sono riusciti a farsi un nome su Aarklash, che vengono temuti, rispettati o onorati per la loro forza, intelligenza o abilità magica.
Il nome di questi Eroi è di solito noto su tutta Aarklash e molti di loro sono famosi condottieri d'eserciti. Altri invece potrebbero essere assassini spietati e abilissimi di cui nessuno conosce la vera identità. Cercando tra i personaggi di Confrontation si possono trovare moltissimi eroi, tutti quelli che hanno un nome. Razheem, Sasia Samaris, Salias Yesod, Tan Kair, Hirn-Kahrn, Mira, La Leonessa Rossa, Melmoth, il Possente Crane, Sophet Drahas, Beckbunzen, Golborak, Hogart, Drac Mac Syro, Asamon sono solo alcuni dei leggendari Eroi che calcano Aarklash. L'Arbitro è libero di inventare anche i propri eroi, ma ognuno di essi deve avere una storia molto dettagliata e la sua psicologia dev'essere ben curata. Un Eroe di solito si batte per un'ideale, o anche solo per denaro, ma c'è sempre un motivo per cui egli è tanto famoso e ha una storia complessa alle spalle, le sue vicende, alcune misteriose, alcune note a tutti, lo hanno portato a raggiungere lo status di Eroe. Un Eroe di solito è un incarnato. Che gli dei abbiano posato prima o dopo gli occhi su di lui non ha importanza. Quando si compie un'impresa raramente non si viene notati dagli dei.
È dunque necessario porre particolare cura nell'inserimento degli Eroi.
Abbiamo detto che l'Arbitro deve gestire tutti questi personaggi. Non è necessario che i PG (Personaggi Giocanti, ovvero quelli comandati dai giocatori) si scontrino con loro. I PNG possono dimostrarsi amichevoli o antipatici, essere alleati preziosi o apertamente ostili, attaccare battaglia con i PG o evitare accuratamente lo scontro aperto preferendo ostacolarli in altro modo. Insomma essi agiranno proprio come farebbero nella vita "reale". Per esempio potrebbe essere sconveniente per Sophet attaccare a Cadwallon i PG perchè sarebbe subito individuato e molti cercherebbero di ucciderlo, ma non sarebbe poi così folle farlo in un posto isolato, al di fuori delle mura della città magari circondato da una corte di angeli maligni e marionette d'ossa. E Hogart il Colosso non avrebbe motivo di mostrarsi ostile senza ragione, poichè lui di solito è un tipo gioviale, ma guai a farlo arrabbiare! L'Arco del Dragone che porta sempre con se potrebbe insegnare una dura lezione ai suoi avversari.

Le ambientazioni
I PG ovviamente non si muoveranno solo sui campi di battaglia, ma anche nelle città su carovane, navi, laboratori sotteranei. Tutte queste situazioni vanno gestite in modo differente. Infatti se basta dare una sommaria (o dettagliata, a seconda della vostra bravura) descrizione di una nave, di un bosco, o di una radura, non è possibile fare lo stesso per una città o per un laboratorio degli scienziati dello Scorpione. In questo caso è meglio disegnare una mappa. Se si tratta di una città ispiratevi magari a una città esistente. Su internet dovreste trovare tante vecchie mappe di città antiche. Se invece si tratta di ambienti molto più ristretti, come per esempio castelli o laboratori, potete disegnarne una voi. Se avete intenzione di farvi svolgere scontri all'interno allora cercate di disegnarla in scala con le miniature, se non proprio tutta la mappa, certamente i luoghi dove avere intenzione di svolgere gli scontri. Se siete abbastanza bravi potete creare anche una mappa tridimensionale costruendo veri e propri elementi scenografici. Potete anche costruire delle mappe modulari che possono essere incastrate in vari modi per formare ambienti sempre diversi.
Quando i personaggi entrano in un'ambiente non mancate mai di descriverlo con le parole oltre che con la grafica, per rappresentare tutte quelle cose che non potete o non volte rappresentare, per esempio la bottiglia di vino sul tavolo della cucina, l'odore disgustoso che proviene da un cadavere putrefatto, il contenuto di una cassa, di un armadio o di un forziere.
Ricordate anche che questo non è un videogioco, non tutte le case sono visitabili, molte anzi saranno chiuse a chiave, non ci sono torri o sotterranei infestati dai mostri a due passi da ogni paese, non ci sono mostri o PNG in tutte le ambientazioni. Alcune di esse saranno ambienti pacifici, altre ostili e piene di trappole, altre ancora semplici ambientazioni di tutti i giorni come taverne, templi, biblioteche, case.
Saranno cioè ambienti "reali" che siano posti quotidiani oppure misteriosi.
Quando progettate un'ambientazione e quindi anche i loro abitanti cercate sempre di mantenere una certa coerenza. In un laboratorio degli alchimisti ci saranno i famigerati Biopsisti, le loro mostruose aberrazioni biogenetiche, stanze di coltura colmi di cilindri di vetro in cui si muovono creature incomplete e ributtanti, oscuri cunicoli, stanze di sperimentazione dove vengono praticate le più turpi amputazioni, ma non ci sarà ad esempio, un salone da ballo con dentro qualche orco su brontops. Quindi bisogna cercare la coerenza, evitare situazioni paradossali o di sovraffollamento. Ricordate che molti popoli si odiano apertamente, non potrebbero quindi stare nello stesso posto (a meno che non stiano combattendo ovviamente).
Lo stesso vale anche per i mostri. è abbastanza inusuale imbattersi in una stanza dove vi sia un feroce predatore come una tigre di dirz e un grosso serpente. Sicuramente cercherebbe di uccidersi fra di loro, e i loro habitat sono sicuramente molto diversi. Mentre la tigre si potrebbe trovare nel deserto del Syhar, un serpente avrebbe una collocazione migliore in un bosco o in un fiume, forse potrebbe essere anche una vipera del deserto, nel qual caso andrebbe bene. Ma comunque ricordatevi di collocare le bestie nel loro ambiente naturale (a meno che qualcuno non le abbia portate altrove appositamente) ed evitare situazioni paradossali.

Le avventure
Quando giocate preparate un'avventura, cioè una storia che leghi tutte le azioni dei personaggi in modo coerente e appassionante. Fate in modo che i giocatori si spaventino nelle situazioni tese, gioiscano delle vittorie e disperino nelle sconfitte. Fate cioè in modo che i giocatori provino quello che provano i personaggi e in un certo senso "vivano" dentro l'avventura.
Un'avventura appassionante fa divertire di più i giocatori. La trama può essere misteriosa, da svelare man mano che si procede nella storia, oppure più semplice, ma dev'essere sempre emozionante. L'importante è non annoiarsi e divertirsi sempre. In un'avventura i PG interagiranno con i PNG parlandogli, accettando incarichi da loro, facendo semplice conversazione oppure combattendo, lo stesso vale per i mostri, anche se non è facile fare conversazione con loro. I PG potranno eseguire virtualmente qualsiasi azione, ma ovviamente sarà compito dei giocatori farli agire in modo razionale. Infatti è necessario che i giocatori interpretino i loro personaggi, ovvero agiscano come i personaggi stessi agirebbero. Per esempio un immortale Liche di Achéron ha un concetto di tempo molto diverso da quello di un normale essere umano, quindi le sue azioni saranno molto più machiavelliche e contorte di quelli di un mortale, per lui cento anni potrebbero anche equivalere a qualche minuto.
Quindi ogni giocatore deve cercare di far agire al meglio il suo personaggio cercando di fargli intraprendere le stesse azioni che farebbe il suo alter-ego, tenendo conto della sua storia, delle sue origini e dei suoi ideali.
Nell'ipotesi più comune i personaggi sono avventurieri, ovvero individui in cerca di gloria, di ricchezza o di qualcosa di particolare: un oggetto, un nemico di cui vendicarsi, un amico scomparso o anche la memoria perduta. Lo scopo dei personaggi dunque è portare a termine l'avventura, ovvero giungere alla fine della loro ricerca oppure risolvere un incarico che qualcun altro gli ha assegnato o magari portare a termine un'investigazione che loro stessi hanno cominciato, come per esempio andare alla ricerca di un favoloso tesoro. Non c'è limite alle situazioni immaginabili.

Guadagnare esperienza
Di certo Tan-Kair non è stato sempre una leggenda, così come Baal, Hogart, Pilzembhir. Tutti loro sono stati un tempo semplici persone, oppure degli individui eccezionali nei loro villaggi, ma non sono stati sempre famosi. Eroi non si nasce, si diventa.
Tutti i più valorosi hanno imparato dai loro errori, dalle loro avventure, combattendo contro innumerevoli nemici hanno guadagnato l'esperienza necessaria a emergere e diventare infine Eroi.
Anche i personaggi controllati dai giocatori possono migliorarsi col tempo, accumulando l'esperienza necessaria a progredire.
I personaggi guadagnano esperienza vivendo diverse avventure. L'esperienza è un misto di combattimento, investigazione, diplomazia e allenamento. Stabilite un certo numero di punti esperienza da assegnare ad ogni pg alla risoluzione di ogni avventura a seconda del grado di sfida e di come è stata risolta. Se ritenete che l'avventura è stata risolta in modo brillante allora assegnate più esperienza, se ritenete che invece i personaggi avrebbero potuto fare molto meglio allora assegnatene di meno. Inoltre considerate anche il grado di sfida: aventure semplici e lineari faranno guadagnare ai giocatori poca esperienza, avventure complesse, intricate, che richiedono l'uso del ragionamento oltre che della forza bruta, ne faranno guadagnare molta di più.
Inoltre tenete conto anche della parte interpretativa cercando di premiare quei giocatori che fanno agire i loro personaggi nel modo più coerente al loro popolo di appartenenza, alla loro storia e alle loro origini. Chi cercherà di far agire al meglio il proprio personaggio sul piano psicologico merita certamente un premio rispetto a chi invece si limita a lanciare dadi o a pensare alla salvaguardia del suo personaggio. Decidete un certo numero di punti esperieza da assegnare per la buona interpretazione ad ogni partita. Coloro che hanno interpretato al meglio li guadagneranno tutti, quelli che invece sono stati mediocri solo una frazione. Chi invece ha ignorato completamente questo aspetto non ne riceverà affatto.

Utilizzare l'esperieza
Una volta che i personaggi hanno guadagnato questi punti esperienza possono usarli per migliorare i loro personaggi.
Aggiungere un punto alle caratteristiche di attacco/forza, difesa/resistenza, coraggio e disciplina costa 100 punti esperienza per ogni punto aumentato se le caratteristiche sono sotto i 5 punti, 200 punti per ogni punto per aumentare caratteristiche da 5 a 10 punti, 300 per aumentare caratteristiche da 10 punti in su. Per esempio se un personaggio che ha 3 in attacco vuole portare il suo valore a 4 dovrà spendere solo 100 punti, se vuole portare un'altra caratteristica da 4 a 5 spenderà sempre 100 punti, se vorrà portarla da 5 a 6 invece dovrà spendere 200 punti, se vorra portarla da 10 a 11 ben 300.
Allo stesso modo un personaggio può acquistare un'abilità. Ogni 100 punti esperienza si può beneficiare di un punto da spendere nelle abilità. I costi sono descritti prima nella sezione di creazione del personaggio alla voce abilità. Cosi' ad esempio uccisore nato costa 500 punti esperienza, Rozzo solo 300.
Per acquisire l'abilità Destriero invece è necessario possedere una cavalcatura, successivamente spendere 500 punti esperienza, guadagnati dopo aver combattuto almeno 3 volte con la cavalcatura. Quando un personaggio guadagna l'abilità Destriero egli ne conserva i benefici solo se cavalca la stessa cavalcatura. Per esempio un Leone che ha acquisito l'abilità Destriero con un cavallo, non ne usufruirà se cavalca un brontops, un razorback o qualsiasi altro mostro. Solo gli animali domestici sono cavalcabili.

L'Incarnazione
Alcuni personaggi hanno compiuto imprese veramente eccezionali e hanno destato la curiosità o l'ammirazione degli dei che ne hanno fatto i loro campioni. Questi personaggi incredibili prendono il nome di Incarnati. Baal il conquistatore raggiunse lo status di Incarnato quando sconfisse il Fomoro Asamon nella battaglia di Dun-Scaith, mandando in rotta le truppe di Asamon che stringevano d'assedio la città. L'impresa fu talmente eccezionale che gli dei posarono i loro occhi su Baal e lo resero un Incarnato. Grazie al potere della magia nera che si scatenò alla sconfitta di Asamon, Baal si trasformò e diventò il primo centauro di origine umana della storia.
E così è successo a molti altri: Mira la temeraria diventata Misericorde, la Leonessa Rossa, Pilzenmbhir, Kayl Kartarn, Salias Yesod, Vargas Metatron, Onyx, Killyox.
Il processo di Incarnazione è traumatico per un personaggio. Egli alcune volte può mutare, cambiare d'aspetto e trasformarsi, ma soprattutto guadagna l'immortalità. La protezione degli dei impedisce agli Incarnati di morire di morte violenta. Che sia un ciondolo che blocca il pugnale scagliato da un assassino, oppure un coraggioso soldato che si mette sulla strada di una freccia destinata al personaggio, un Incarnato riuscirà sempre a evitare questi pericoli. Ma il processo di Incarnazione come detto prima è traumatico. Affinchè i personaggi diventino immortali è necessario scindere parte del loro spirito e dividerlo nei reami incompiuti. In questo modo un Incarnato non riuscirà mai a sentirsi un essere completo e sarà sempre ossessionato dalla ricerca di se stesso. Le parti di spirito scisse sono chiamate Elsir e prendono la forma di oggetti o persone. Un personaggio non può recuperarli "fisicamente" dai reami elementali, ma può impossessarsene cercando le proiezioni di questi sul continente di Aarklash. Alcuni Elsir prendono la forma di oggetti, altri di nemici da sconfiggere, le Nemesi dei personaggi, altri ancora di un obiettivo da raggiungere. Quando un Incarnato recupera un Elsir sente che la sua essenza è più completa e alcune volte guadagna dei poteri speciali.
Abbiamo detto prima che gli Incarnati sono immortali, ma essi non lo sanno. L'Incarnazione molto spesso è un processo non percepibile, e ancora più spesso è accompagnato dalla perdita di memoria a causa delle parti di spirito che si staccano. Quindi un Incarnato non è cosciente della sua condizione. Alcuni grazie al recupero degli Elsir riescono a ricostruire la loro storia e rendersi conto del loro status, ma essi non lo danno a vedere. Se gli dei di Aarklash si accorgessero che un personaggio è diventato cosciente della sua immortalità allora lo eliminerebbero, infatti non li farebbe più divertire.
L'unico modo per uccidere un Incarnato è essere un altro Incarnato. Infatti due personaggi che hanno subito un'Incarnazione possono uccidersi a vicenda. Molto spesso gli dei risolvono le loro dispute facendo scontrare i loro campioni Incarnati.
Un incarnato che ottiene molti poteri comincia a destare preoccupazione negli stessi dei. Infatti a causa della loro particolare condizione, in teoria un incarnato è in grado di uccidere le creature immortali, quindi anche gli dei stessi.
Al momento si conoscono personaggi che hanno subito l'Incarnazione fino a due volte. Spesso sono diventati più potenti, alle volte invece hanno perso parte della loro forza, a seconda dei sentimenti che hanno suscitato agli dei.
Un personaggio che subisce un'Incarnazione può scegliere un'abilità speciale dalla lista di abilità normalmente non disponibili. L'arbitro può lasciare la libera scelta o meglio proporre una rosa d'abilità da cui sceglierne una. L'acquisizione di tale abilità non richiede la spesa di nessun punto esperienza, è la ricompensa per aver compiuto una così grande impresa.
Un Incarnato può anche subire trasformazioni fisiche in seguito alla sua incarnazione, come già detto, ma tutto questo è lasciato alla discrezione del master.