------------------------------------------------------------------------------- Dwarf Power! ------------------------------------------------------------------------------- Barbabianca (classe guerriero) I Barbabianca sono guerrieri nanici veterani, cresciuti sul campo di battaglia, che si sono temprati con la violenza di mille battaglie. I guerrieri nanici che hanno dimostrato un grande coraggio, un rigidissimo senso dell'onore e che si sono distinti per forza fisica, resistenza e forza di volonta' possono entrare nel corpo dei Barbabianca. Questi fortissimi nani rappresentano l'elite dell'esercito delle principali roccaforti naniche. Hanno l'aspetto di nani grossi e muscolosi, coperti da pesanti armature di piastre, con una lunga e candida barba raggruppata in due piu' trecce. Si distinguono in combattimento per la loro tenacia e ferocia, e, sebbene non siano sconsiderati come gli eserciti degli sventratori, hanno piu' volte sconfitto nemici superiori per numero e per forza. I generali Barbabianca non solo sono valorosi guerrieri ma anche abili strateghi. Molti di loro sono anche Forgiatori di Rune o Saggi Nanici, pronti nel momento del pericolo a servire la loro causa e a trasformarsi da studiosi e artigiani in abili e letali guerrieri. Il senso dell'onore di un Barbabianca e' spicattissimo, e una defezione, un atto di codardia, un'azione disonorevole e' scontata immediatamente con l'esilio volontario del Barbabianca che diventa sventratore. Schema d'avanzamento AM +40, AT +20, F +3, R +3, Fe +7, I +30, A +1, Au +40, Fr +40, Vo +40, Sim +10 Abilita' Schivare Parare Arma da specialista Scudo Arma da specialista Armi a due mani Rissare Colpire per ferire Colpire molto forte 50% di molto resistente 25% di molto forte Bere alcolici Equipaggiamento Corazza di piastre completa Ascia ad una mano Martello da guerra a due mani Scudo a torre Balestra Flaggello a due mani 50% di arma a due mani runica 75% di arma a una mano runica Runa di grugni portata sotto forma di simbolo sacro al collo 10d6 monete d'oro Entrate di carriera Capo mercenario Templare di Grugni Saggio nanico Maestro Forgiatore di Rune Veterano Uscite di carriera Templare di Grungni Ammazzagiganti (se disonorato) ------------------------------------------------------------------------------ Sabotatore nanico (classe furfante) Tali nani sono addestrati per infiltrarsi di nascosto dietro le linee nemiche e provocare grandi danno tramite l'uso di esplosivi, macchinari letali, veleni. "E' un lavoro sporco, ma qualcuno lo deve pur fare" e' il motto di questi tenaci e coraggiosi combattenti che non provano nessun timore durante le loro frequenti e pericolose incursioni in territorio nemico. Agiscono in icognito ma in patria sono riconoscibili per il loro vestito tradizionale, composto da abiti e mantello neri e un cappello a tesa larga anch'esso nero. Tali nani usano molto spesso la loro statura per nascondersi tra l'erba alta e agiscono preferibilmente di notte in modo da sfruttare al massimo la loro visione notturna senza essere scoperti. Sebbene il loro lavoro non venga considerato nobile e onorevole i sabotatori sono trattati con deferenza dagli altri nani e sopprattutto sono ben pagati. Lavorano preferibilmente da soli o in piccole e affiatate squadre. Schema d'avanzamento M +1, AM +20, AT +30, S +1, R +2, Fe +6, I +30, A +1, De +20, Int +10, Fr +40, Vo +10 Abilita' Arma da specialista Esplosivi Arma da specialista Armi da fuoco Arma da specialista Rete Costruire trappole Preparare veleni Arrampicarsi Seguire Tracce Colpire per stordire Colpire per ferire Movimenti silenziosi in citta'/campagna Nascondersi in citta'/campagna Leggere / Scrivere Linguaggio segreto furfanti 50% di linguaggio segreto Ranger 50% di riflessi fulminei Travestirsi Scassinare Corrompere Equipaggiamento Vari travestimenti Abiti neri + mantello + cappello a tesa larga Bombe ed esplosivi in quantita' Pistola Archibugio Polvere e proiettili per armi da fuoco in quantita' 2d4 materiale per preparare veleni 20 metri di corda con arpione Rete Attrezzi da scassinatore Pugnale Balestra e munizioni almeno 150 monete d'oro (possono essergli affidate grosse quantita' di denaro per soggiornare in territorio nemico, comprare ami, equipaggiamento, corrompere funzionari nemici, ecc) Entrate di carriera Fuorilegge Assassino Borseggiatore Spia Uscite di carriera Capo fuorilegge Bandito ------------------------------------------------------------------------------- Tritaossa (classe guerriero) I Tritaossa sono nani addestrati alla caccia e uccisione dei non-morti che infestano i cimiteri sconsacrati, le cripte e che eventualmente si aggirano entro i confini del territorio dei nani. I loro terreni di caccia prferiti sono ambienti lugubri come cattedrali abbandonate, templi del Caos, catacombe maledette. Conoscono sia l'arte del combattimento sia le arti occulte necessarie a elminare i loro temibili avversari. Le loro prede preferite sono i vampiri ma non disdegnano scheletri, zombi, ghoul e altre simili creature. Proteggono le tombe degli antenati e donano il riposo estremo a coloro che sono stati strappati alla morte. Sono riconoscibili dagli abiti sgargianti in contrasto con l'aspetto lugubre e grigio dei loro nemici. Spesso indossano casacche multicolore, mantelli arancioni o viola, braghe rosse o dorate e altri abiti volgari. Amano indossare gioielli d'argento, talismani di protezione dai non morti, e trofei vari, come collane di denti di vampiro, fibbie ricavate dalle ossa di non morti e simili. A dispetto del loro mestiere sono di carattere allegro e aperto, amano stare in gruppo e in genere fare baldoria. Schema d'avanzamento AM +30, AT +10, F +2, R +3, Fe +6, I +30, A +2, Int +20, Fr +40, Vo +30 Psicologia I Tritaossa sono immuni da paura e terrore causate dai non morti. Abilita' Conoscenza dei non morti Immunita' alle malattie Colpire molto forte Colpire per ferire Parare Schivare Arma da specialista armi a due mani Rissare Rituali (nuova abilita' spiegata piu' avanti) Equipaggiamento Maglia di ferro Elmo (1 PA in testa) Gambali metallici (1 PA sullegambe) Arma a due mani Arma d'argento ad una mano (di solito ascia) Martello da guerra ad una mano Piccolo scudo Simbolo sacro scaccia morti 3d4 monete d'oro Entrate di carriera Guerriero dei tunnel Mercenario Cacciatore di taglie Rituali I rituali vengono tramandati oralmente da un Tritaossa a un altro e a seconda della potenza di tale rituale costano piu' o meno PX per essere imparati. Ovviamente bisognera' trovare un altro tritaossa disposto ad insegnarli (cosa niente affatto difficile visto il carattere allegro dei Tritaossa) e fare un test di intelligenza per la comprensione. Possono essere usati ognuno una sola volta al giorno. Scaccia non-morti costo:100 px Area d'effetto:un cerchio di raggio 5m Dopo un round di concentrazione il Tritaossa mostra il simbolo sacro e pronuncia le parole necessarie. Tutti i non-morti che si trovano nell'area descritta sono costretti a fuggire. Dissolvi non-morto costo:200 px Area d'effetto: un bersaglio Dopo due round di concentrazione il Tritaossa e' in grado di dissolvere un non morto non dotato di volonta' propria (per es. vampiri e liche non vengono dissolti mentre scheletri, zombi e simili risentono del rituale). Zona sacra costo:200 px Area d'effetto: un quadrato di area massima 20mq Dopo 3 round di concentrazione il Tritaossa e' in grado di consacrare una porzione di terreno. Nessun non-morto puo' attraversare questa zona. Dura un giorno. Esplosione di cadaveri costo:300 px Area d'effetto:un cerchio di raggio 5m Dopo 4 round di concentrazione il Tritaossa e' in grado di far letteralmente esplodere tutti i non morti non dotati di volonta' propria presenti nell'area descritta. Annienta vampiro costo:500 px Area d'effetto:un vampiro bersaglio Dopo 5 round di concentrazione il Tritaossa e' in grado di lanciare una terribile maledizione che annienta senza possibilita' di scampo un vampiro, che si tramuta subito in una statua di sale. ------------------------------------------------------------------------------- ^#-.Dwarf Power!.-#^ Edited by Kaos -------------------------------------------------------------------------------