L'era dell'informatica anche se presente da solo un decennio ha comunque apportato numerosi cambiamenti in molti settori, tra i tanti Architettura e Comunicazione, ma non in modo distinto, al contrario queste due grandi categorie si sono influenzate una è entrata nell'altra cambiando quelle che erano le logiche oggettive della società industriale.
Fcciamo però un piccolo passo indietro.
La comunicazione in quanto Pubblicità prima è arrivata a capire, perchè minore era l'impiego della tecnologia, che l'oggetto da vendere non era il prodotto in se ma la sua pelle cioè il suo contenitore, capace di attirare attenzione perchè più passionale, più dimamico, più seduttivo di quello posto al suo fianco, infatti che l'acquisto venga fatto al supermercato o su internet, dove nessume media l'acquisto come invece accadeva nell'era del commesso di fiducia, il prodotto avrà sempre bisogno di una sua immagine esteriore di un imballo, e l'imballo è considerato prodotto effimero, poichè oggi non sapremo vendere o acquistare senza la confezione che ne crea l'immagine. Tanto è vera questa cosa che studi approfonditi sono stati fatti e si fanno sul "PACKAGING IDENTITY" e su nuovi linguaggi come il "QUALISTC DIAGRAM" per catturare in DNA del prodotto.
Tutto questo per catturare l'attenzione.
Ora proviamo a trasferire questi concetti all'architettura.
Con qualche anno di ritardo ma in maniera notevolmente più veloce, e lo sarà sempre di più, l'architettura percorre gli stessi passi dellà pubblicità, quella che prima era un'architettura oggettiva, con separazione di strutture e riempimenti, coerenza tra funzione interna e forma esterna, oggi diventa architettura iconografica capace di farsi riconoscere e attirare l'attenzione su di se e sul pregettista, esempio lampante il Museo Guggenheim di Frank O. Gehry a Bilbao.
Anche l'architettura facendo uso di nuovi strumenti (software) è riuscita a cambiare la sua pelle esterna modellando le complesse geometrie 3D, e solo in un secondo momento vengono generate le sezioni che permettono di studiare le articolazioni spaziali. Gli strumenti numerici permettono di trasformare una superficie epidermica esterna in un sistema strutturale. Non è importante che vi sia un sistema portante scatolare, rigidamente predeterminato, su cui innestare pareti come tamponamenti, ma è possibile che la struttura possa essere piegata e adattata ai lineamenti sinuosi di una freeform.
In questo modo il compito dell'architetto spesso è osservare la massa digitale animata che si deforma e fermare il processo dinamico nel momento in cui la morfologia sembra essere giunta ad un risultato soddisfacente.
Oppure, come nel caso del noto medoto utilizzato da Gehry, si assiste all'integrazione delle tecniche, modello plastico poi acquisito con scanner 3D, in uno stretto connubio che viene condotto fino alle estreme conseguenze nella strutturazione del lavoro del cantiere.
Naturalmente in tutto questo c'è chi considera il computer poco più che un "tecnigrafo elettronico" e chi gli conferisce le potenzialità di un deus ex machina.
Una cosa però e chiara a tutti, che molte volte l'architettura grazie o a causa dell'informatica diventa solo pubblicità, senza pensare alla realizzazione in cantiere dell'opera e allontanandosi dalla realtà, anche se le immagini virtuali o render fotorealistici sembrerebbero dire il contrario.

Approfondimento al testo "Nuove Sostanze"