L'era dell'informatica
anche se presente da solo un decennio ha comunque apportato numerosi cambiamenti
in molti settori, tra i tanti Architettura e Comunicazione,
ma non in modo distinto, al contrario queste due grandi categorie si sono
influenzate una è entrata nell'altra cambiando quelle che erano le
logiche oggettive della società industriale.
Fcciamo però un piccolo passo indietro.
La comunicazione in quanto Pubblicità prima è arrivata
a capire, perchè
minore era l'impiego della tecnologia, che l'oggetto da vendere non era
il prodotto in se ma la sua pelle cioè il suo contenitore, capace
di attirare attenzione perchè più passionale, più dimamico,
più seduttivo di quello posto al suo fianco, infatti che l'acquisto
venga fatto al supermercato o su internet, dove nessume media l'acquisto
come invece accadeva nell'era del commesso di fiducia, il prodotto avrà
sempre bisogno di una sua immagine esteriore di un imballo, e l'imballo
è considerato prodotto effimero, poichè oggi non sapremo vendere
o acquistare senza la confezione che ne crea l'immagine. Tanto è
vera questa cosa che studi approfonditi sono stati fatti e si fanno sul
"PACKAGING IDENTITY" e su nuovi linguaggi come il "QUALISTC
DIAGRAM" per catturare in DNA del prodotto.
Tutto questo per catturare l'attenzione.
Ora proviamo a trasferire questi concetti all'architettura.
Con qualche anno di ritardo ma in maniera notevolmente più veloce,
e lo sarà sempre di più, l'architettura percorre gli stessi
passi dellà pubblicità, quella che prima era un'architettura
oggettiva, con separazione di strutture e riempimenti, coerenza tra funzione
interna e forma esterna, oggi diventa architettura iconografica capace di
farsi riconoscere e attirare l'attenzione su di se e sul pregettista, esempio
lampante il Museo Guggenheim di Frank O. Gehry a Bilbao.
Anche l'architettura facendo uso di nuovi strumenti (software) è
riuscita a cambiare la sua pelle esterna modellando le complesse geometrie
3D, e solo in un secondo momento vengono generate le sezioni che permettono
di studiare le articolazioni spaziali. Gli strumenti numerici permettono
di trasformare una superficie epidermica esterna in un sistema strutturale.
Non è importante che vi sia un sistema portante scatolare, rigidamente
predeterminato, su cui innestare pareti come tamponamenti, ma è possibile
che la struttura possa essere piegata e adattata ai lineamenti sinuosi di
una freeform.
In questo modo il compito dell'architetto spesso è osservare
la massa digitale animata che si deforma e fermare il processo dinamico
nel momento in cui la morfologia sembra essere giunta ad un risultato soddisfacente.
Oppure, come nel caso del noto medoto utilizzato da Gehry, si assiste all'integrazione
delle tecniche, modello plastico poi acquisito con scanner 3D, in uno stretto
connubio che viene condotto fino alle estreme conseguenze nella strutturazione
del lavoro del cantiere.
Naturalmente in tutto questo c'è chi considera il computer poco più
che un "tecnigrafo elettronico" e chi gli conferisce le potenzialità
di un deus ex machina.
Una cosa però e chiara a tutti, che molte volte l'architettura grazie
o a causa dell'informatica diventa solo pubblicità, senza pensare
alla realizzazione in cantiere dell'opera e allontanandosi dalla realtà,
anche se le immagini virtuali o render fotorealistici sembrerebbero dire
il contrario.