Nebula!
(parte 1)

Parte1: Questa piccolo tutorial dimostra come sia semplice creare un effetto nebula in modo facile e veloce

Nella parte 2 invece impareremo ad utilizzare livelli differenti, trasparenze, modlaita' additive e sottrattive, trucchi per creare effetti volumetrici ecc..Part 1: This little walkthrough demonstrates an easy way of creating a basic nebula effect.

Per prima cosa voglio ringraziare Eric Chadwick per il suo veloce aiuto
Secondo, puoi scaricare la scena compresa di texture qui
: NEBULA_ZIP

 

In questo esempio useremo una displacement map, una mappa che in sostanza, suddivide la nostra geometria di base.
Il displacement agisce in base alla direzione delle normali dell'oggetto oppure in direzione dell'asse "Y".

 

Mental ray calcola i vertici e la deformazione durante la fase di rendering, possiamo controllare il livello di tassellazzione
della superficie (step) durante il rendering.




La quantita' di luminosita' dell'immagine e' usata per modificare la shape del nostro modello
Un pixel luminoso preme il corrispondente vertice lungo la sua normale e viceversa
Altri tipi di displacement possono essere vettori e scalari (vector scalar).

 

In questo esempio faremo una conversione del nostro valore RGB in valore scalare (scalar)
tutti i valori da 0 a 1 vanno bene.

Procediamo : 

-           Crea una grid surface (nurbs) : UVsub / 12&12 and UVlenght / 15&15

-           Cancella la luce di default nella scena

-           Imposta la luce ambiente (Show/Properties : Explorer) a 0.05 per valore luma

-           Crea una luce infinita (Il sole ha raggi paralleli),lascia i valori di intensita' e colore
come default ma abilita le ombre (clicca su Umbra on) con una intensita' di 0.3





-           Ruota la luce infinita di 90° sull'asse X and translala in su sull'asse Y

 

Adesso seleziona la griglia, aggiungigli il supporto texture (Property>Texture_support>Create texture cont..)
Seleziona planar XZ (il piano di risoluzione della griglia) e rinominala.

 

Assicurati che la griglia sia selezionata, apri il render tree (premi 7), e fai doppio click sul nodo Phong
Assicurati che la griglia sia selezionata, e nel render-tree, fai doppio click sul nodo phong
Aggiusta i seguenti valori :

ambient (luce ambiente) : Luma / 0.1,
specular (luce speculare): Luma / 0.3           
specDecay (decadimento della luce speculare): 40
translucency (translucida): off                 
incandescense (incendescenza): off

 

Una caratteristica di XSI sono le clip maps: ossia istanze di immagini che possono essere copiate
molte volte senza essere dovute ricaricare in ram, il motore di rendering (Mentalray) cerca solo
l'immagine master ossia quella che e' stata caricata per prima


Fai Drag and drop un file PSD dall'XSI Browser dentro una viewport per creare un Source (file sorgente)
Senza l'explorer puoi trovare una cartella chiamata Source, e da qui fai
drag and drop della tua clip sorgente nella cartella Clip: un'istanza e' stata creata, (reference clip)


Noi possiamo generare vari tipi di texture (trasparenza, gradiente, disturbo) con i shader, ma in molti casi l'uso di bitmap puo' accellerare notevolmente i tempi di rendering e creare meno confusione.


Date uno sguardo alle immagini che abbiano usato :

 

-  GalaxyColor : La nostra mappa di opacita' e luce diffusa (main color)
Il canale alha definisce l'opacita della nebula (mappa di strasparenza)

-  GalaxyDsp : La nosta mappa di displacement (forma geometrica) 
-  NebulaColor : La nostra seconda mappa di luce diffusa (che andra' miscelata in un secondo livello sopra il primo)




A questo punto i collegamenti dinamici dei nodi si visualizzeranno nel Render Tree.

Tip : Puoi creare una barra personalizzata, eseguendo un drag and drop all'interno di essa dei tuoi materiali preferiti
( Ex : scalar2color ). E da qui fare drag and drop nel nostro rendertree.

E' ora di passare al clipping delle (nel the Render Tree tasto 7).
Connettiamo le immagini al nodo chiamato texture support (menu' image, image1)

Per questa operazione puoi usare il menu' Nodes->Texture->images

Scollega l'immagine di defaul chiamata noicon.pic and collega la mappa desiderata.

Collega l'immagine GalaxyDsp Txt Supp ad un nodo Color2Scalar node.

Esegui un link del nodo Color2Scalar all'iinput del displacement alla root del nodo "Material"

Non aver paura... un'immagine completa del nostro rendertree e' alla fine di questotutorial.

Facciamo un preview : la griglia si deforma secondo la mappa.

Connetti la tua GalaxyColor clip a un Txt SUpport ad ul nodo Color2Alpha (in questo modo convertirai i colori dell' immagine in una canale alpha).
Ecco xche a volte dovreste invertirli per raggiungere il giusto risultato.

Oppure potrai usare un nodo chiamato PickChannel per isolare l'alfa contenuto in immagini (es.tga con canale alpha) (ma per funzionare richiede uno shader Scalar2Color ).

Torna indietro al nostro nodo Color2Alpha, connettilo alla trasparenza del nodo Phong.
Hai creato una mappa di trasparenza
.

Eseguire un nuovo preview

Diamo un po' di colore alla nostra nebulosa :

Inserisci un Mix_8Color node (Questo shader funge da mixer)

Inserisci un nodo Incidence (normalmente usato per la transparenza), permette di sfumare gli edge di una superficie basato sull'angolo della superficie relativa alla camera

Questo da' un pizzico di gusto alla quantita' della luce riflessa da un'oggetto vicino alla camera
angle, in this case called a Fresnel effect.

Collega l'incidence (imposta : camera direction / exp : 0.2 ) ad un'altro nodo Scalar2Color, allora collega quest'ultimo al colore base del nostro nodo Mix_8Color.

Adesso collega il Txt Supp della tua GalaxyColor al Color1 input.

Aggiungi un'altro livello al nodo Mixer, connetti l'immagine NebulaColor ad un Txt Supp e collega quest'ultimo all'input color2 del mixer.

Aprire il nodo mixer assicurandoci che il parametro weight del Layer1 (color1) e' impostato a  L : 0.5

Per finire puoi collegare l'output del Mixer all'input diffuse del nostro nodo Phong

Questo e' come si dovrebbe presentare il nostro rendertree.


 
Adesso puoi collegare il nodo Color_Correction prima dei nodi Mixer and Phong

Per ottenere un modello dettagliato : seleziona di nuovo la tua griglia :
Property->Geometry Approximation->Displacement Tab->Parametric : Prova con un valore di step di 1, 2 o 3.

Inoltre puoi provare a connettere uno shader Incidence (usando il valore X) al nodo spec del tuo shader Phong


 

P.s.: Questo tutorial data la sua complessita' grammaticale e' stato "Drasticamente" ridotto!!!!!!

Per adesso questo e' tutto.
scritto da Thomas Groppi,
Avid 301 Instructor CDIS
Center for Digital Imaging and Sound XSI ATC, Vancouver B.C (Canada)