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ORDA D'ORO

Teutonici, Slavi e Mongoli

di Andrea Belluati

 

Regole wargame per soldatini in 15/25mm in piombo o 1/72 in plastica.

Questo wargame rievoca le battaglie nell’Europa orientale tra Teutonici contro Polacchi e Baltici; Russi contro Mongoli, Russi contro Teutonici ecc…

Come materiale servono due dadi a sei facce, un righello millimetrato, un panno verde o bianco, elementi scenici quali case, colline, alberi e così via.

Le azioni per turno (e per giocatore) sono:

  • Movimento truppe

  • Calcolo perdite

  • Punti salvataggio

Queste indicazioni sono per i soldatini 20 mm, la scala movimenti e truppe è 1/50.Ogni esercito ha 6 contadini in due basette da 3 ciascuna, semplici braccianti che formano la parte più povera di ogni esercito (l’Orda d’Oro ha invece come contadini cavalieri della steppa smontati). Baliste e mangani sono uno per basetta più quattro serventi, utilizzabili solo dagli Ordini e dai Russi.

Per le tabella unità vedi  Tabelle

Scelta truppe

Gli Ordini partono con 180 punti, gli altri con 120 per nazione.

I contadini sono gratuiti, ogni figurino va bene come contadino.

Ecco ulteriori suddivisioni:

fanti pesanti; cavalieri teutonici, cavalieri livoniani, cavalieri lituani e nobili polacchi.

Tirate due dadi: se il risultato  è fino a 6  è estate, panno verde, altrimenti neve e panno bianco; tirare di nuovo i dadi: tra 1 e 4 bel tempo, 3 e 7 piogge per metà partita, 8-12 brutto tempo per tutta la partita.

Innanzitutto le truppe vengono schierate, una volta preparato il campo di battaglia in una zona convenzionale: teutonici sempre a ovest e Mongoli sempre a est; si dividerà il campo di battaglia in due parti, oltre le quali i due eserciti non possono schierarsi.

I cavalieri lituani, provenienti da una nobiltà minore meno schizzinosa al combattimento a piedi, possono smontare da cavallo (per le truppe smontate basta porre vicino alla basetta una S, casomai indicando prima a chi si riferisce) e impugnare gli archi, diventando arcieri con un bonus di +1 all’attacco e difesa.

Le truppe si muovono senza tiro di dadi, seguendo alcune regole:

con neve velocità –1, scalata –2, foresta –1, discesa +1, città –1, palude –1, fiume, se d’estate si è bloccati se non c’è un ponte, altrimenti d’inverno non provoca nessun rallentamento; terreno roccioso in salita –3.

La cavalleria pesante si muove fino a 2 cm al turno, media e arcieri a cavallo a 2,5, cav. a 3,5, fanteria di ogni genere a 1,5 cm, ma con buon usbergo o piastre 1 cm al turno, l’artiglieria non si muove.

I bonus e malus elencati intendono aggiunta o tolta di cm al movimento, mentre di morale con malus e bonus ne parleremo più tardi.

Tiro (v. tabelle)

Ogni unità che s’intende far colpire deve fare un tiro salvezza: se viene al massimo 3 è completamente salva, altrimenti tanti soldati vengono uccisi quanto è il risultato del tiro, con +2 per balestrieri e +3 per l’artiglieria e i lanciatori di nafta (non moltiplicato per 100). Ma non è così semplice:

  • -1 punto corpetto di cuoio

  • -2 punti mediocre cotta di maglia

  • -3 punti buona cotta di maglia

  • -4 armatura a piastre

  • -1 formazione larga (segnata da una L di cartoncino)

  • Niente per gli altri.

  • Se c’è brutto tempo –2 portata archi e –3 portata balestre e macchine d’assedio, -4 mm lanciatori di nafta.

  • Gli arcieri e lanciatori di nafta tirano ad ogni turno, i balestrieri ogni due e le macchine d’assedio ogni tre.

Mischia e morale

Per entrare in mischia le basette di due o più unità devono essere adiacenti.

Per ogni unità della propria fazione in mischia si tirano due dadi, se il punteggio è minore di 6 l’unità nemica riesce ad uccidere, 6 o più la propria unità vince il turno, per questa forza d’attacco (ogni unità uccide fino a un massimo segnato nelle tabelle, non moltiplicato per 100).

Fattori che influenzano la mischia:

  • in discesa +2

  • in salita –2

  • alabarde contro corazze e cavalli +2

  • lance contro cavalli +1

  • picche contro cavalli +2

  • attacco ai fianchi o al retro +1 (solo unità precedentemente posizionate ai fianchi o alle spalle possono attaccare lì)

  • mazze ed asce contro armatura +1

  • spade contro corpetti o niente +2

  • lancieri pesanti (livoniani e teutonici) contro fanteria scoperta +1

  • in boschi o città –2

  • paludi –2

  • cav. e picchieri in boschi –3

  • su un ponte -4

  • senza armatura contro fanti con corpetto di cuoio –2, contro mediocre usbergo –3, contro truppe con buon usbergo -4

  • corpetto di cuoio contro contadini +1, contro med. usb. –2, contro buon usb. –3

  • med. usb. contro contadini +2, contro corpetto +1, contro buona cotta di maglia –3

  • fanti con buona cotta contro cav. pesante –1

  • tutti senza armatura a piastre contro armatura a piastre –1

  • cuneo +2, poi –1 ogni due turni (una C)

  • I lancieri leggeri stesse caratteristiche contadini tranne contro corpetto di cuoio (+1) e contro altri lancieri (+1).

Esistono però fattori difesa,cioè dell’unità che ha perso il tiro o di unità che vengono attaccate da ferme, cioè quando automaticamente l’attaccante vince, per il primo turno il tiro, i cui punti si sottraggono a quelli attacco, cosicché tutti abbiano possibilità di salvarsi contro truppe di livello superiore:

per picche, alabarde e lance stesso discorso dell’attacco

  • guerrieri mongoli 3

  • arc. a cav. mong. 2

  • in discesa +3

  • in salita –3

  • in boschi o città +2

  • paludi +2

  • picchieri e cav. in bosco –3

  • ponte +1

  • cuneo -1

le corazze in difesa non si contano

Pavesi: i pavesi si possono avere con un sovrapprezzo per unità di balestrieri di 10 pt., e in quel momento le unità che lo hanno (per segnalarli affidatevi al vostro gusto estetico) potranno essere colpiti solo dagli arcieri e da mangani e baliste.

N.B.: come arcieri s’intendono pure i lanciatori di nafta

Morale

Le unità hanno un dato numero di blocchi morale, mostrato nelle tabelle, alcuni fattori esterni:

  • attacco alle spalle o ai fianchi: -2

  • altezza: -1 a turno

  • carica in città: -1 a turno

  • metà dell’unità rimasta: -1

  • unità nemica maggiore della metà: -2

  • unità nemica minore della propria metà: +1

Se le unità attaccano ogni turno hanno un blocco morale in meno, se difendono due blocchi morale alla prima carica ed uno ogni due turni, se sono bersagliate –1 ogni 50 perdite.

Se il generale è adiacente alle basette +2 blocchi, vicino almeno a 5 cm +1, in foresta e in difesa +1, con i fianchi o spalle coperti +2.

Un’unità và in rotta se tutti i blocchi morale sono finiti, ma se passa (alla sua velocità massima, verso l’esterno del campo) davanti ad un generale (5 cm), potrebbe fermarsi: tirare due dadi, se è –6 sì, altrimenti è irrecuperabile.

Se un’unità fugge dal campo o viene massacrata e avanzano abbastanza punti la si può rimettere a pieni effettivi, altrimenti, se durante la battaglia i punti sono sempre insufficienti verranno contati nulli.

In tre turni inattivi si riacquistano tutti i blocchi morale.

Generale

Il generale sul campo è l’unità di cavalleria più pesante per la fazione, gratuito, è solo nella basetta, ma ha varie proprietà.

Oltre a quelle già segnalate, i generali ha una peculiare particolarità:

s’è massimo a 5 cm di distanza dal fronte (un’unità qualsiasi) deve fare un tiro salvezza: fino a 4 salvo, 5 e 6 si allontana un turno dal fronte per 20 cm fuori dalla portata delle baliste  (altrimenti fuori dal campo) poi torna nella sua posizione originale; da 7 in su è morto e gli effetti benefici scompariranno; inoltre si dovrà fare un tiro di un dado: fino a tre le unità reggeranno, altrimenti tante unità (a scelta, anche se la scelta è piuttosto scontata) quanti sono i punti del dado. Nella mischia le sue proprietà sono uguali a quelle del tipo di cavalleria corrispondente, niente Superman quindi.

Disciplina

Dopo ogni 5 turni inattivi pei cavalieri teutonici, 6 pei cavalieri livoniani e 7 pei cavalieri pesanti mongoli si dovrà fare un tiro salvezza: entro 6 l’unità rimarrà lì, +6 attaccherà spontaneamente il nemico più vicino, senza curarsi delle perdite sino a quando uno dei due non sarà annientato; avrà però perdite però doppie in caso di mischia o bersagliamento.

Se però un generale è al massimo a 5 cm di distanza l’unità si fermerà.

Infatti queste cavallerie avevano il grande problema delle cavallerie occidentali, non erano come, ad esempio Templari o Cavalieri di Santiago ma erano molto impulsivi per la loro voglia di gloria.

Ritirata strategica

Unità molto disciplinate, cioè spadaccini e picchieri, possono mettere in atto una ritirata strategica contro queste unità molto impetuose, che li inseguiranno fino a quando non avranno percorso due turni a velocità massima. Nessuno può salvarli tranne unità amiche che stanno avendo la peggio (manca 1 alla rotta o con meno della metà di uomini); così essi andranno in aiuto di questa unità.

Occultamento

Un unità che per intero si trova nel bosco (almeno due alberi a massimo 3 cm l’uno dall’altro) è nascosta, tolta dal campo e segnata sulla mappa personale. Sarà visibile all’avversario se inizierà a bersagliarlo oppure lo attaccherà, mentre se è ferma è invisibile.

Schermaglia

Le unità da tiro con possibilità di movimento possono fare schermaglie allontanandosi di 10 cm dal nemico più vicino, pure in diagonale, anche se ciò comporta –1 blocco morale ogni due turni a causa della stanchezza del continuo correre.

Varie ed eventuali

 per posizionare le basette in rotta posizionarle lievemente oblique e con le spalle al nemico, oppure con del cartoncino ritagliare una R e stessa cosa per S ecc…

Un’unità scompare per cause che non siano la rotta quando tutti i suoi uomini sono morti.

Vince chi riesce ad eliminare almeno il 60 % delle unità nemiche oppure dopo 30 turni (15 a testa) ha eliminato la maggior parte di nemici.

Consiglio a chi usa gli Slavi di usare più eserciti (ma al massimo due, ad es.: Polacchi e Lituani).

Se i serventi di una macchina d’assedio fanno in rotta o sono eliminati la macchina verrà tolta dal campo.

Per segnalare le perdite basta segnarle su un foglio.

Che posso dire d’altro, divertitevi!

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TABELLE

Mongoli

Unità/uomini per basetta

Attacco/Tiro

Difesa

Blocchi morale

Costo/Tipo di armatura

Cavalieri pesanti mongoli/3

4

3

4

30/buona cotta

Cavalieri della steppa/4 (simili ai cavalleggeri)

3, smontati 2

Idem attacco

2

15/corpetto

Arcieri a cavallo mongoli/5

2/15

2

2

20/-

Lancieri/3

3

3

3

10/-

Guerrieri mongoli/5

3/15

3

2

15/mediocre cotta

Arcieri/5

1/15

1

2

5/-

Lanciatori di nafta/3

1/5

1

2

20/mediocre cotta

Ordini Religiosi (Per la difesa i contadini contano 1, così come l’attacco)

Unità/uomini per basetta                   

Attacco/Tiro

Difesa

Blocchi morale

Costo/Tipo armatura

Cavalieri teutonici/3

5

3

4

30/a piastre

Cavalieri livoniani/3

4

3

4

30/a piastre

Cavalleggeri/6

2

2

2

10/mediocre cotta

Balestrieri a cavallo/4

1/18

2

2

10/-

Lancieri pesanti/6

3

3

4

15/buona cotta

Picchieri/5

4

4

4

30/mediocre cotta

Alabardieri/6

4

4

3

30/a piastre

 

 

 

 

 

Spadaccini/4

3

2

3

25/buona cotta

Arcieri/4

1/15

1

2

5/-

Balestrieri/3

1/20

1

2

25/-

Balista e mangano/1 più servienti

1/40 (il mangano ha effetti raddoppiati)

1

2

15 e 20/-

Polacchi, lituani ecc…

Unità/uomini per basetta

Attacco/Tiro

Difesa

Blocchi morale

Costo/Tipo di armatura

Cavalieri pesanti/2

4

3

4

30/a piastre

Nobili polacchi/4

3

3

3

20/mediocre cotta

Nobili lituani/4

3, smontati 2/15cm

3, smontati 3

3

20/mediocre cotta

Cavalleggeri/6

2

2

2

10/mediocre cotta

Lancieri/7

3

3

2

10/corpetto di cuoio

Alabardieri/6

4

4

3

30/a piastre

Spadaccini/4

3

3

3

25/buona cotta

 

 

 

 

Arcieri/4

1/15

1

2

5/-

Balestrieri/3

1/20

1

2

25/-

Mazzieri/3

3

3

3

20/corpetto

Russi

Unità/uomini per basetta

Attacco/Tiro

Difesa

Blocchi morale

Costo/Tipo di armatura

Boiardi (nobili armati di spada ed arco/3

3/15

4

4

30/buona cotta

Cavalleggeri/4

2

2

2

10/-

Arcieri a cavallo/5

1/15

1

2

20/-

Lancieri/6

3

3

2

10/corpetto

Alabardieri/3

4

4

3

30/buona cotta

Spadaccini/4

3

3

3

25/a piastre

Boscaioli/5 (con ascia lunga)

3

3

2

15/corpetto

Arcieri/5

1/15

1

2

5/-

Lanciatori di nafta/2

1/5

1

2

20/mediocre cotta

Mangani e baliste/1 più servienti

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