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                  Greg Lynn  THE TINGLER: scultura realizzata per l'edificio della secessione a Vienna.  
Greg Lynn è nato nel 1964 e dal 1992 dirige lo studio di architettura Greg LynnFORM. Ha insegnato alla Columbia University di New York, a Chicago, a Londra e Amsterdam, presentando conferenze e manifesti sul problema dell'animazione del progetto architettonico. Ha esposto alla Biennale di Venezia, al Guggenheim di New York. È membro del redazione della rivista "ANY Magazine" e ha realizzato libri e Cd-Rom dedicati all'architettura informatica (Animate Form, Princeton, 1997).

 

 

 

 

Vedi il progetto di Atene....

 

 

 

Il rapido sviluppo delle tecnologie digitali ha dato luogo, negli ultimi anni, ad una molteplicità di interpretazioni relative alle possibili linee di ricerca e di applicazione degli strumenti numerici per l'architettura.

L'architettura di Greg Lynn si matura all'interno di una linea di ricerca che tende ad avvicinarsi molto ai sistemi di produzione digitali, con i quali identifica strumenti di schematizzazione e di organizzazione del progetto. Lynn tende essenzialmente a creare un'architettura capace di accogliere e controllare sistemi di forze ed a realizzare spazi progettuali che minano direttamente alla classica definizione di architettura statica.

Da sempre gli architetti hanno concepito l'architettura come qualcosa di statico, fisso, ideale; considerando il movimento solo lo spostamento dell'occhio del visitatore nello spazio. L'architettura è stata sempre concepita e creata sulla base di modelli statici ed equilibrati.

I software per la computer animation hanno spesso rafforzato il postulato secondo cui il disegno architettonico apparterrebbe allo statico spazio cartesiano, nell’attesa di essere animato da un occhio mobile. Invece di utilizzare il software d’animazione per insufflare del movimento pittoresco dentro spazi cartesiani privi di vita, la teoria di Lynn rappresenta un incessante tentativo di usare il movimento per generare dinamicamente dei progetti architettonici.

Una delle opere che si basano su questi concetti e che in qualche modo si sviluppano partendo proprio dall'evoluzione e dalla dinamicità è la mostra di Marcaccio tenuta all'interno della viennese Secession Haus; qualcosa di particolare ha portato, in modo non banale, dentro la costruzione di Olbrich la variabilità e la mutevolezza del digitale. L'esposizione realizzata da Greg Lynn insieme al pittore Fabiàn Marcaccio ha coinvolto l'edificio facendolo attraversare da un'architettura vertebrale, parassita, che, partendo dalla cupola, si sviluppa poi penetrando all'interno del corpo di fabbrica come un organismo che si fosse all'improvviso rivelato crescendo a dismisura e cambiandone, di fatto, i connotati. La struttura di Lynn ha corrotto la stereometria dell'edificio e fornito un supporto continuo per la presentazione delle opere di Marcaccio, mostrandole non solo nelle sale interne ma anche all'esterno, facendole emergere in corrispondenza dell'ingresso.

Lo sviluppo di questo progetto procede attraverso lo sviluppo di prototipi scelti in base alla loro flessibilità e adattabilità. Per dare il via alla trasformazione e alla mutazione, vengono esercitate delle pressioni esterne su questi prototipi regolati dall’interno.

Nella sua ricerca di sistemi che simulino l’apparenza della vita, l’industria degli effetti speciali e dell’animazione ha sviluppato degli strumenti utili per queste investigazioni: anche i moderni software di animazione utilizzano una combinazione di superfici deformabili e forze fisiche. La convergenza di processi tecnologici basati su computer e modelli biologici di crescita, di sviluppo e di trasformazione può essere indagata utilizzando l’animazione piuttosto che i convenzionali software per la progettazione architettonica.

La superficie può essre paragonata ad una specie d'enorme crostaceo metallico, realizzato in scatolare d'alluminio.

L'elemento di animazione non sta nella visione dell'oggetto, ma è contenuta all'interno del processo progettuale: qui il movimento è dato dalla possibilità di generare dinamicamente progetti sulla base di interazioni con forze e gradienti d'influenza, di cui il progettista guida lo sviluppo imprevedibile e mutevole attraverso l'uso di geometrie topologiche.

La cosa che sicuramente colpisce e fa riflettere è come in qualche modo il corpo estraneo che il progettista inserisce modifica lo spazio circostante; se infatti pensiamo al corpo dove nasce e cresce segretamente il corpo alieno, ci rendiamo conto quante mutazioni subisce al livello non solo formale ma anche costruttivo.

 

 

 

 

 
 

               Struttura

 

         

 3d Superficie
 

             

    

                    Pianta

 

                   Sezione